Ngoài 1,7 triệu tiền thưởng chỉ trong một đêm, nền tảng Internet nào kiếm được nhiều tiền nhất từ ​​"Black Myth"?

Ngoài 1,7 triệu tiền thưởng chỉ trong một đêm, nền tảng Internet nào kiếm được nhiều tiền nhất từ ​​"Black Myth"?

Trò chơi nội địa "Black Myth: Wukong" đã ra mắt và thành công rực rỡ, không chỉ đạt doanh số đáng kinh ngạc mà còn tạo nên cơn sốt trong ngành phát trực tiếp trò chơi. Những người dẫn chương trình trên các nền tảng như TikTok và Bilibili đang cạnh tranh để phát sóng trực tiếp, những câu chuyện làm giàu chỉ sau một đêm xuất hiện thường xuyên và phát trực tiếp trò chơi đã mở ra một xu hướng mới. Tuy nhiên, các nền tảng phát trực tiếp trò chơi truyền thống như Douyu và Huya đang phải đối mặt với thách thức về lưu lượng truy cập, các nền tảng mới đang xuất hiện và ngành phát trực tiếp trò chơi đang bước vào giai đoạn chuyển đổi.

Ngày 20 tháng 8, trò chơi trong nước "Black Myth: Wukong" đã chính thức mở cửa đón người chơi. Những người chơi trò chơi và những người không chơi đều rất phấn khích, và mọi người đều hét lên "Thần Khỉ, bắt đầu!"

Lòng yêu nước, sự ban phước của IP, sự khởi động trước, người tiên phong của trò chơi 3A trong nước... Sau bốn năm chờ đợi, kiệt tác 3A trong nước đầu tiên "Black Myth: Wukong" đã ra mắt với lượng truy cập khổng lồ. Những người dẫn chương trình trò chơi thường trực tuyến vào buổi tối các ngày trong tuần đã sẵn sàng, cùng nhau chờ đợi vào lúc 10 giờ sáng các ngày trong tuần để xem lại Tây Du Ký cùng Tôn Ngộ Không.

Tính đến 8 giờ tối Tính theo giờ Bắc Kinh ngày 22 tháng 8, doanh số bán Black Myth: Wukong trên Steam đã vượt quá 8,4 triệu bản, với tổng doanh thu vượt quá 400 triệu đô la Mỹ (khoảng 2,85 tỷ nhân dân tệ). Khi giọng nói vang lên như thủy triều, luồng truy cập sẽ đổ về nền tảng phát trực tiếp trò chơi đầu tiên. Vậy, liệu mùa xuân thứ hai đã đến với nền tảng phát trực tiếp trò chơi đang gặp phải tình trạng tắc nghẽn tăng trưởng?

1. Người dẫn chương trình trò chơi "Chào mừng lễ hội mùa xuân"

Ngoài việc ảnh hưởng trực tiếp đến doanh số bán sản phẩm trò chơi, lượng truy cập mà "Black Myth: Wukong" mang lại còn kích thích sự nhiệt tình của ngành trong nhiều lĩnh vực như phát trực tiếp trò chơi, bán hàng thương mại điện tử, hợp tác thương hiệu và bán phần cứng. Hiệu ứng kiếm tiền của Wukong IP một lần nữa khiến thị trường kinh ngạc.

Dữ liệu cho thấy từ ngày 20 đến 22 tháng 8, ít nhất 6 game thủ đã thu hút được hơn 150.000 người theo dõi trên Douyin bằng cách phát trực tiếp "Black Myth: Wukong".

Theo thống kê, người dẫn chương trình có lượng fan tăng nhanh nhất là "Dương Kỳ Gia", người đã đạt được 510.000 fan chỉ trong hai ngày. Tính đến thời điểm hiện tại, số lượng người hâm mộ đã lên tới 655.000 người. Trước khi phát sóng trực tiếp "Black Myth: Wukong", số lượng người hâm mộ chỉ có 6.000 người.

Dương Kỳ Gia bắt đầu phát sóng trực tiếp lúc 10 giờ sáng ngày 20 tháng 8 và kết thúc lúc 4 giờ 35 phút sáng ngày 22 tháng 8. Chỉ riêng buổi phát sóng trực tiếp đã có 37,18 triệu người xem, với tối đa 275.000 người trực tuyến cùng lúc và 497.000 người hâm mộ mới trong một lần phát sóng.

Một ảnh chụp màn hình khác được lan truyền trực tuyến đã tiết lộ thu nhập của "Dương Kỳ Giai": "Blogger này bắt đầu phát trực tiếp vào lúc 10 giờ sáng hôm qua (ngày 20) và đã không nghỉ ngơi trong 27 giờ cho đến bây giờ (tối ngày 21). Người hâm mộ của anh ta đã tăng từ 6.000 lên 430.000 và thu nhập từ sóng âm nhạc của anh ta là 17 triệu, tương đương với 1,7 triệu RMB. Nền tảng này lấy một nửa số đó và anh ta kiếm được 850.000 nhân dân tệ. Anh ta thực sự trở nên giàu có chỉ sau một đêm."

Trên nền tảng TikTok, không chỉ những người dẫn chương trình nhỏ mà cả những người dẫn chương trình lớn đã có lượng người hâm mộ đông đảo cũng đã có sự chuẩn bị từ sớm để khởi động cho buổi phát sóng trực tiếp.

Theo dữ liệu của FeiGua, ba trong số năm người đứng đầu danh sách tăng trưởng người hâm mộ Douyin vào ngày 20 tháng 8 là người dẫn chương trình trò chơi và tất cả họ đều phát trực tiếp "Black Myth: Wukong". Trong số đó, số lượng người theo dõi "女流66" đã tăng lên 330.000 người vào ngày hôm đó. Blogger chơi game nổi tiếng "Zhang Daxian", người giành được danh hiệu "Black Myth: Wukong's First Vomit", đã đạt được 263.000 người theo dõi vào cùng ngày. Từ ngày 20 đến ngày 22 tháng 8, "Trương Đại Hiền" đã phát sóng tổng cộng 4 buổi phát sóng trực tiếp, với tổng số lượt người xem lên tới 106 triệu.

Ngoài việc thu hút đủ lượng truy cập từ các chương trình phát sóng trực tiếp trên Douyin, Bilibili, nơi quy tụ một nhóm những người đam mê trò chơi điện tử, cũng đang đào tạo một nhóm người dẫn chương trình game UP "đối mặt trực diện với số phận".

Tính đến chiều ngày 20 tháng 8, số lượng người trực tuyến cùng lúc xem phát sóng trực tiếp "Black Myth: Wukong" trên Bilibili đã vượt quá 2 triệu.

Theo dữ liệu từ Niko Partners, Black Myth: Wukong đã trở thành trò chơi phổ biến nhất trên Huya, Douyu và Bilibili ngay trong ngày đầu tiên phát hành (20 tháng 8). Số lượng người xem trên ba nền tảng này đạt 29 triệu vào ngày hôm đó, trong đó Bilibili chiếm khoảng 74%.

Zhan Ying, một kỳ thủ cờ vây nổi tiếng được biết đến với biệt danh "người dẫn chương trình trừu tượng", cũng tham gia trại phát sóng trực tiếp vào ngày phát hành. Bằng cách phát trực tiếp "Black Myth: Wukong", "Chess Player War Eagle" đã thu hút đủ lượng truy cập trên Bilibili. Ngày 22 tháng 8, chương trình phát sóng trực tiếp "Cờ tướng chiến đại bàng" đã thu hút 167.000 người theo dõi và nhận được 124.000 lượt thích, xếp thứ năm trong danh sách phổ biến của đài B.

Ba người dẫn chương trình trò chơi của UP là "Purple Rain Carol", "Phoenix Director" và "Arrogant Little Meat Bun" cũng đã thu hút được hơn 150.000 người theo dõi trong hai ngày bằng cách phát trực tiếp "Black Myth: Wukong". Cùng lúc đó, tài khoản B station chính thức của "Black Myth Wukong" cũng tăng thêm 160.000 người theo dõi trong hai ngày này.

Sự nổi tiếng của "Black Myth: Wukong" cũng kích thích cơn sốt tái tạo trong cộng đồng các bậc thầy UP trên Bilibili. Vào ngày 20 tháng 8, năm video có số lượt xem mới cao nhất trên Bilibili đều liên quan đến Black Myth: Wukong và số lượng bài đăng sáng tạo phụ đã đạt tới 80.000.

Các phương tiện truyền thông chính thống đã chọn phát sóng trực tiếp "Black Myth: Wukong" trên Tài khoản video WeChat và Tài khoản video Weibo. Ví dụ, @看度新闻 và @四川观察 đều phát trực tiếp trên Tài khoản video Weibo. Người đầu tiên thu hút 20,07 triệu lượt xem, trong khi người thứ hai thực hiện phát sóng trực tiếp quá trình giải nén, đích thân diễn lại trò đùa "81 khó khăn đầu tiên: Giải nén", cũng giành được lượt tìm kiếm nóng trên Weibo.

Nhiều cơ quan truyền thông chính thức như Jiangxi News, Yunnan Daily, Shaanxi Metropolitan Express, Sichuan Observer, Guizhou Tianyan News, v.v. đã phát sóng trực tiếp trò chơi trên Tài khoản video WeChat với chủ đề "Phóng viên đưa bạn trải nghiệm các trò chơi 3A trong nước". Theo thống kê, số lượt xem của hầu hết các phòng phát sóng tin tức truyền thông trực tiếp đều đã vượt quá một triệu lượt.

Không khó để nhận thấy từ dữ liệu trên rằng Douyu và Huya đã từng chiếm giữ vị trí cao nhất về lượng truy cập trong lĩnh vực phát trực tiếp trò chơi, nhưng Video Account, Weibo và Douyin, vốn có lượng người dùng hoạt động lớn, đang liên tục viết lại cách hiểu của công chúng về "phát trực tiếp" và làm xói mòn lượng truy cập của các nền tảng phát trực tiếp trò chơi truyền thống.

Người dùng phát trực tiếp trò chơi đang đổ xô đến các nền tảng giải trí toàn diện và các nền tảng video ngắn hàng đầu đang trở thành nơi tụ họp của khán giả phát trực tiếp trò chơi. Từ năm 2014 đến năm 2024, hoạt động phát trực tiếp trò chơi của Trung Quốc đã trải qua tròn mười năm. Với sự tham gia của những người dẫn chương trình hàng đầu trên Douyin, một kỷ nguyên phát trực tiếp khác đã bắt đầu.

2. Douyin tận dụng lợi thế về lưu lượng truy cập để tăng trưởng nhanh chóng

Kể từ khi phát trực tiếp trò chơi ra đời, nó đã trở thành một mắt xích không thể thiếu và quan trọng trong chuỗi phân phối trò chơi, với các trò chơi, nền tảng và kênh bổ sung cho nhau.

Một mặt, so với quảng cáo truyền thống, phát trực tiếp trò chơi giúp các nhà phát triển trò chơi, người dẫn chương trình và người chơi xích lại gần nhau hơn. Người chơi cũng có thể cung cấp phản hồi theo thời gian thực về trò chơi và nội dung phát trực tiếp, giúp người dùng gắn bó hơn với trò chơi. Mặt khác, đối với người dùng trò chơi có khả năng chi trả tương đối mạnh, quá trình phát sóng trực tiếp trò chơi có thể củng cố thói quen chi trả của người dùng và cuối cùng là tăng doanh thu cho nền tảng.

Hầu như mọi sự phát triển của ngành công nghiệp đều phải trải qua giai đoạn khởi nghiệp - tăng trưởng mạnh mẽ - quay trở lại trạng thái hợp lý. Thời đại kiếm tiền dễ dàng thông qua phát trực tiếp trò chơi đã kết thúc từ lâu.

"Kiếm tiền dễ dàng" trong ngành phát trực tiếp trò chơi có thể bắt nguồn từ năm 2014, khi Amazon mua lại nền tảng phát trực tiếp trò chơi trực tuyến Twitch của Mỹ với giá 970 triệu đô la Mỹ vào tháng 8 năm đó. Vào cuối năm, cổ phiếu A đã bị cuốn vào cơn sốt thể thao điện tử, với sự xuất hiện của các nền tảng như Huya, Douyu, Panda, Zhanqi, Longzhu và Penguin E-sports, và "Hàng ngàn cuộc chiến phát sóng" sắp bắt đầu.

Vốn luôn hướng đến lợi nhuận và Tencent, Ping An của Trung Quốc, 5Y Capital và nhiều công ty khác đều đã tham gia thị trường. Hãy lấy Huya làm ví dụ. Theo Qichacha, vào năm 2017, công ty đã nhận được 75 triệu đô la Mỹ trong vòng tài trợ Series A từ 5Y Capital, YiLian Capital, Ping An Overseas, Gaorong Capital, nhà sáng lập Huya Li Xueling và cựu CEO của Huya Live Dong Rongjie, và vào năm 2018, công ty đã nhận được 460 triệu đô la Mỹ trong vòng tài trợ Series B từ Tencent.

Với sự hỗ trợ của vốn, Huya bắt đầu "chi tiền" để săn người dẫn chương trình và giành bản quyền, và cuối cùng đã thành công khi trụ lại được tại bàn. Chỉ tính riêng tháng 11 năm 2017, đã có 11 ngôi sao lớn từ Douyu chuyển sang Huya.

Theo Gamma Data, quy mô người dùng trò chơi điện tử tại Trung Quốc đã tăng từ 517 triệu lên 626 triệu từ năm 2014 đến năm 2018. Theo dữ liệu của iResearch Consulting, số lượng người dùng nền tảng phát trực tiếp trò chơi điện tử đã tăng từ 20 triệu lên 260 triệu trong cùng kỳ. Đó là thời kỳ đỉnh cao của ngành phát trực tiếp trò chơi. Theo xu hướng này, số lượng người dùng hoạt động hàng tháng của Huya đã đạt 116,6 triệu vào quý 4 năm 2018, xếp hạng cao nhất trong ngành.

Tuy nhiên, khi tiền lãi của người dùng đạt đỉnh, giấy phép trò chơi bị hạn chế, khả năng xuất hiện các trò chơi ăn khách giảm xuống và ngành phát trực tiếp trò chơi cũng đã bước vào "thời kỳ mùa đông lạnh giá". Theo Gamma Data, mặc dù quy mô người dùng game Trung Quốc vẫn tiếp tục mở rộng từ năm 2018 đến năm 2023, nhưng tốc độ tăng trưởng đã có xu hướng chậm lại dần, từ 7,28% vào năm 2018 xuống còn 0,61% vào năm 2023.

Giai đoạn chia cổ tức cho người dùng của ngành công nghiệp game Trung Quốc đã kết thúc và ngành công nghiệp này đã bước vào kỷ nguyên cạnh tranh giành giật các nguồn lực hiện có.

Một người làm trong ngành phát sóng trực tiếp đã tóm tắt rằng phát sóng trực tiếp trò chơi đã trải qua ba giai đoạn. Giai đoạn đầu tiên là người dẫn chương trình và nền tảng kiếm tiền từ các nhà đầu tư, giai đoạn thứ hai là người dẫn chương trình kiếm tiền từ các nền tảng và giai đoạn thứ ba là người dẫn chương trình kiếm tiền từ các nhà sản xuất trò chơi. Nó cũng có thể được tóm tắt đơn giản là tạo ra một hệ sinh thái, mở rộng hệ sinh thái và ổn định hệ sinh thái.

Đối với trò chơi, hệ sinh thái UGC (nội dung do người dùng tạo ra) là động lực thúc đẩy lớn cho toàn bộ ngành. Ngược lại, với sự ảnh hưởng của IP, đây cũng là một trong những nguồn thu nhập quan trọng của người dẫn chương trình, blogger, v.v.

Douyin, Kuaishou, Bilibili và các nền tảng khác đã bắt đầu thu hút những người nổi tiếng từ các nền tảng phát trực tiếp theo chiều dọc như Huya và Douyu tham gia vào nhóm lưu lượng truy cập ổn định của họ. Zhang Daxian và Mu Yingying đều đã tham gia Douyin. Một người hâm mộ từng nói: "Trong phòng phát sóng trực tiếp Douyin của Trương Đại Hiền, hàng triệu người đã đổ xô đi giành túi may mắn, gấp hơn 10 lần so với Huya". Video ra mắt trên Douyin đã thu hút hơn 60 triệu người xem và số lượng người xem trực tuyến cao nhất lên tới hơn 2 triệu. Trong thời gian này, người hâm mộ vẫn tiếp tục gửi những món quà như "Carnival" và hơn 4.000 người đã mở thẻ thành viên độc quyền với giá 98 nhân dân tệ. Dựa trên ước tính này, doanh thu đêm đó của Trương Đại Hiền đã vượt quá 400.000 nhân dân tệ.

Đối với những người sáng tạo, sự hỗ trợ về lưu lượng truy cập của nền tảng có thể mang đến cho họ những cơ hội mới, đó là lý do tại sao hoạt động phát trực tiếp trò chơi trên Douyin có thể tăng nhanh chóng trong một thời gian ngắn.

Đối với người dùng, dữ liệu cũng trực quan hơn. Theo Talking
Theo báo cáo của Data, quy mô người dùng của các nền tảng phát trực tiếp trò chơi theo chiều dọc đã tiếp tục giảm kể từ tháng 3 năm 2019. Ngược lại, các nền tảng video nói chung đã tăng nhanh chóng. Người dùng hy vọng có thể tìm được nội dung giải trí trực tuyến mà họ cần chỉ thông qua một nền tảng giải trí. Gần một nửa số người dùng bị mất của các nền tảng phát trực tiếp trò chơi theo chiều dọc đã chuyển sang các nền tảng video ngắn, trong đó 62,9% đã chuyển sang Douyin.

Đối với một nền tảng phát trực tiếp trò chơi đơn lẻ, quy mô người dùng phát trực tiếp trò chơi đang đạt đến giới hạn, khiến không gian thị trường phát triển ngày càng thu hẹp. Đối với các ngành công nghiệp phát trực tiếp trò chơi truyền thống như Huya và Douyu, do họ phụ thuộc rất nhiều vào mô hình phần thưởng và mô hình doanh thu của họ quá đơn lẻ nên sự tăng trưởng của ngành đã gặp phải tình trạng tắc nghẽn.

Sau khi ngành phát trực tiếp kết thúc giai đoạn tăng trưởng, Huya và Douyu đã không kịp thời mở ra đường cong tăng trưởng mới, cuối cùng dẫn đến tình trạng trì trệ trong việc tăng trưởng người dùng trả phí.

3. Các nền tảng phát trực tiếp trò chơi theo chiều dọc vẫn đang phải đối mặt với "mùa đông lạnh giá"

Huya ra đời từ YY Live thời kỳ đầu và nhanh chóng trở thành công ty dẫn đầu trong ngành phát trực tiếp, đồng thời kế thừa mô hình kinh doanh phát trực tiếp phần thưởng phát trực tiếp đã phát triển từ trước.

Trước đây, cựu CEO của Huya là Đổng Vinh Kiệt từng phát biểu trước công chúng rằng mặc dù phát trực tiếp có vẻ như có nhiều danh mục khác nhau, nhưng thực tế chỉ có hai loại sản phẩm phát trực tiếp có thể phát triển và vượt qua được thử thách của thị trường: trò chơi và chương trình. Vì vậy, Huya Live không chọn các dự án khác mà chỉ tập trung vào trò chơi và chương trình.

Dữ liệu báo cáo tài chính mới nhất cho thấy nguồn doanh thu chính của Huya vẫn là hoạt động phát trực tiếp. Trong quý 2 năm 2024, phát trực tiếp đóng góp 1,233 tỷ nhân dân tệ vào doanh thu của Huya, chiếm gần 80% tổng doanh thu, trong khi doanh thu cùng kỳ năm ngoái là 1,716 tỷ nhân dân tệ, giảm 28,1% so với cùng kỳ năm ngoái.

Mặc dù Huya đã nâng cấp sản phẩm vào đầu năm 2024 và tổ chức hàng loạt sự kiện thể thao điện tử và hoạt động vận hành sáng tạo, nhưng mức độ sẵn sàng chi trả và hoạt động của người dùng vẫn chưa cao.

Tính đến cuối năm 2020, MAU của Huya Live trên thiết bị đầu cuối di động là 76 triệu, 80,9 triệu vào năm 2021, 84,3 triệu vào năm 2022 và 84,1 triệu vào năm 2023. Tốc độ tăng trưởng số lượng người dùng đã đạt đến mức bão hòa.

Dữ liệu báo cáo tài chính cho thấy trong quý 2 năm 2024, số lượng người dùng hoạt động hàng tháng trên thiết bị di động (MAU) trung bình của Huya Live đạt 83,5 triệu, không chênh lệch nhiều so với mức 82,9 triệu cùng kỳ năm 2023. Trong quý 1 năm 2024, Huya có 4,4 triệu người dùng trả phí, giảm 800.000 người so với cùng kỳ năm ngoái.

Mặc dù Huya đã có những điều chỉnh trong chiến lược doanh nghiệp và hoạt động nội bộ, nhưng công ty vẫn mắc kẹt trong tình thế tiến thoái lưỡng nan của mô hình lợi nhuận đơn lẻ và lượng người dùng hoạt động bão hòa do sự ra đi của nhiều công ty lớn và sự cạnh tranh về công nghệ từ các công ty cùng ngành.

Năm 2023, doanh thu phát sóng trực tiếp, quảng cáo và doanh thu khác của Douyu chiếm lần lượt 86,8% và 13,2% doanh thu. Điều này có nghĩa là Douyu gần như hoàn toàn dựa vào nội dung của các neo để thu hút lưu lượng truy cập và tích lũy người dùng, sau đó dựa vào phần thưởng mà người dùng dành cho các neo để tạo doanh thu và mô hình doanh thu của nó là duy nhất.

Trong quý đầu tiên của năm 2024, doanh thu của Douyu là 1,04 tỷ nhân dân tệ, so với 1,483 tỷ nhân dân tệ cùng kỳ năm ngoái. Trong số đó, doanh thu phát sóng trực tiếp đã giảm từ 1,369 tỷ nhân dân tệ trong quý đầu tiên năm 2023 xuống còn 801 triệu nhân dân tệ hiện nay.

Khi doanh thu tiếp tục giảm, Huya và Douyu đều bắt đầu "con đường tự cứu mình".

Kể từ khi xây dựng "Kế hoạch ba năm" vào tháng 8 năm ngoái, Huya tiếp tục tập trung vào chuyển đổi thương mại và tăng cường hợp tác với các công ty trò chơi để đạt được sự tăng trưởng về doanh thu từ việc bán đạo cụ, quảng cáo trò chơi và dịch vụ phân phối.

Douyu đã thành lập một phòng sinh thái nội dung mới vào tháng 1 năm nay, chịu trách nhiệm về đầu ra nội dung chính, hợp tác với nhà sản xuất và xây dựng hệ sinh thái sự kiện. Có ba phòng ban cấp hai, cụ thể là phòng vận hành chính, phòng dự án sản xuất và phòng nội dung sự kiện, nhằm mục đích thương mại hóa các dịch vụ liên quan đến trò chơi Douyu.

Liệu Huya và Douyu có thể ngăn chặn được tình trạng mất người dùng và doanh thu của họ có thể tăng trưởng trở lại trong tương lai hay không thì vẫn cần thời gian để xác minh.

4. Phát trực tiếp trò chơi đã bước vào giai đoạn tiếp theo

Ý nghĩa của việc phát trực tiếp trò chơi đối với trò chơi là gì?

Một số người tin rằng giai đoạn tiếp theo của phát trực tiếp trò chơi là chứng minh khả năng "bán hàng" và cho phép phát trực tiếp thực sự đảm nhiệm vai trò của một kênh phân phối và tiếp thị trò chơi.

Phát trực tiếp từng là phần quan trọng nhất của trò chơi, bổ sung và hỗ trợ lẫn nhau. Ví dụ, sự phổ biến của trò chơi "Ăn gà" không thể tách rời khỏi phát trực tiếp. Ngày nay, mục đích của việc phát trực tiếp trò chơi chủ yếu là để tạo hiệu ứng quảng cáo, thu hút người chơi và người dùng cho trò chơi, chẳng hạn như tiếp thị và tăng mức độ phổ biến của "Egg Party" và "Dream Star" trên Douyin.

Đầu năm 2024, "Honor of Kings" chính thức công bố phòng phát sóng trực tiếp Honor of Kings Douyin sẽ chính thức mở cửa từ ngày 21 tháng 1. Động thái này có nghĩa là Tencent và Douyin đã chính thức "phá băng", đồng thời cũng có nghĩa là phát trực tiếp trò chơi đã bước vào một giai đoạn phát triển mới - tiếp thị và phân phối đang trở thành chiến trường mới cho tương lai của phát trực tiếp trò chơi.

So với Huya và Douyu, Douyin, ứng dụng có hơn 600 triệu người dùng hoạt động hàng ngày, từ lâu đã nhắm mục tiêu vào việc mua trò chơi và đã trở thành một trong những kênh quảng bá và mua hàng quan trọng cho các nhà sản xuất trò chơi lớn. Năm 2023, người phụ trách vận hành trò chơi Douyin tiết lộ rằng trò chơi Douyin đã thu hút hơn 300 triệu người dùng và thời gian tiêu thụ nội dung trò chơi trung bình hàng tháng của mỗi người là hơn 9 giờ.

Jin Yuchen, giám đốc phân phối NetEase Games, cho biết Douyin có lợi thế rõ ràng trong tiếp thị KOL, tập hợp một lượng lớn nhà sản xuất nội dung chất lượng cao trong lĩnh vực trò chơi và có thể giúp các nhà quảng cáo đạt được hiệu quả tiếp thị kết hợp giữa sản phẩm và hiệu ứng.

Với giá lưu lượng truy cập tăng cao, người dùng tiềm năng có giá trị cao ngày càng trở nên khan hiếm, dẫn đến tỷ lệ người dùng hiệu quả có được thông qua việc mua lưu lượng truy cập ngày càng thấp, tỷ lệ chuyển đổi liên tục giảm và tỷ lệ đầu vào-đầu ra liên tục giảm. Trong bối cảnh cuộc chiến giành lượng truy cập trò chơi đang vô cùng khốc liệt, hoạt động tiếp thị trò chơi cần sử dụng các kênh hiệu quả, góc nhìn kinh doanh mới và các công cụ tiếp thị hiệu quả để thực hiện các hoạt động tiếp thị trò chơi mới.

Những người trong ngành tin rằng đặc điểm điển hình của kỷ nguyên tiếp thị trò chơi mới là nhắm vào các nhóm mục tiêu tiềm năng để tạo ra nhu cầu mới và đạt được sự mở rộng hiệu quả về quy mô người dùng trò chơi mục tiêu cũng như sự tăng trưởng ổn định và bền vững của doanh nghiệp thông qua "tích hợp nội dung và sản phẩm để tạo động lực mới cho tiếp thị trò chơi, tích hợp nội dung và điểm tiếp xúc để tạo ra sức hút mới cho tiếp thị trò chơi và tích hợp nội dung và kênh để tạo ra hoạt động kinh doanh mới", và cuối cùng là thiết lập một lộ trình phát triển mới cho vòng đời trò chơi.

Đối với Huya và Douyu, lợi thế của họ là nguồn lực người dùng mạnh mẽ cùng hoạt động thượng nguồn và hạ nguồn. Có lẽ việc sử dụng các nguồn lực có lợi hiện có để mở rộng sang lĩnh vực phát triển, phân phối và tiếp thị trò chơi trong tương lai sẽ trở thành một cân nhắc quan trọng giúp họ vượt qua mùa đông lạnh giá.

<<:  Với việc sa thải nhân viên và mở rộng ra nước ngoài không diễn ra suôn sẻ, làm sao Dewu có thể tiếp tục “độc hại” như vậy?

>>:  Phát sóng trực tiếp mở bài khiến vô số cư dân mạng nghiện, với số tiền đầu tư vài ngàn, bạn có thể kiếm được 20.000 tệ một tháng không?

Gợi ý

Các công ty lớn không cần sự sáng tạo

Đổi mới và sáng tạo là những vấn đề mà mọi công t...

Cách tự động tạo số trang cho một thư mục (thao tác tự động tạo một thư mục)

Nhưng bạn có biết rằng khi chúng ta chỉnh sửa một ...

Mặt nạ mật ong (làm thủ công)

Cung cấp dưỡng chất và độ ẩm cho da khô. Mật ong l...

Làm thế nào để quảng cáo với chi phí bằng không

Trong bài viết này, tác giả đã chọn thương hiệu n...

Hai con đường phát triển cho các nhà khai thác

Mọi ngành nghề và vị trí đều cần đến hoạt động. C...

Cách nhận thẻ đổi tên CF (cách nhận thẻ đổi tên CF)

Xin chào mọi người, tôi là Xiao Q. Tiếp theo, hãy ...

Vào cuối năm, các kỹ thuật viên massage đang làm nhiệm vụ

Vào cuối năm bận rộn, chúng ta cũng có thể dừng l...

Sau ba năm phát trực tiếp việc bán nhà, liệu Kuaishou đã “hiểu rõ” chưa?

Bán nhà trực tuyến có phải là một hình thức kinh ...