Cạnh tranh về sản phẩm, cạnh tranh về quảng cáo và khuyến mại...liệu các nhà sản xuất pháo đài cũng "tham gia"?

Cạnh tranh về sản phẩm, cạnh tranh về quảng cáo và khuyến mại...liệu các nhà sản xuất pháo đài cũng "tham gia"?

Gần đây, một sản phẩm đua xe tốc độ và tương tác mang tên "Prank Rush" đã thu hút sự chú ý của nhiều người chơi. Vậy tại sao "Prank Go Go Go" lại trở nên phổ biến nhanh chóng như vậy? Chúng ta có thể học được những kinh nghiệm gì? Bài viết này sẽ phân tích vấn đề này, bạn có thể tham khảo nếu quan tâm.

Có một sản phẩm ăn khách khác trong đường đua tương tác. Gần đây, một sản phẩm đua xe tốc độ và tương tác mang tên "Prank Rush" đã thu hút sự chú ý của nhiều người chơi. Sản phẩm chính thức ra mắt sau ngày đầu năm mới và tính đến nay đã hơn một tuần.

Tại sao "Prank Go Go Go" lại trở nên phổ biến nhanh chóng như vậy? Chúng ta có thể học được những kinh nghiệm gì? Ngày nay, với rất nhiều sản phẩm tương tác dựa trên công nghệ đập chắn, các nhà sản xuất phải đối mặt với những thách thức và cơ hội nào?

Trong khi phân tích sự trỗi dậy của “Tricky Go Go Go”, chúng tôi cũng thấy những thay đổi trong đường đua tương tác.

1. Một sản phẩm hit khác được tạo ra thông qua tương tác đập phá

"Lối chơi tấn công xếp thứ 16. Lượt bình chọn câu đố quá lớn và nó dễ dàng lọt vào danh sách!"

Vào ngày 9 tháng 1, một người chơi tương tác đã chia sẻ ảnh chụp màn hình phòng phát sóng trực tiếp của mình trong nhóm WeChat beta công khai của "Prank Rush".

Vào thời điểm này, chỉ mới một tuần trôi qua kể từ khi "Tricky Rush" chính thức ra mắt. Theo thống kê từ Xinbochang, "Prank Rush" xếp thứ bảy trên bảng xếp hạng sản phẩm tương tác Douyin Barrage vào ngày 7 tháng 1.

Trong nhóm thảo luận trò chơi tương tác của Xinbochang, một số học viên cũng cho biết: "Trò chơi mới ra mắt trên Douyin, mức độ phổ biến của trò chơi mới khá tốt, chế độ này tương đối mới so với thể loại đối đầu".

Tại sao "Tricky Go Go Go" lại trở nên phổ biến trong một thời gian ngắn như vậy?

Trước hết, "Tricky Rush" có một số cải tiến về đồ họa và lối chơi, và nhìn chung khá mới lạ.

Sản phẩm được thiết kế như một "chú ếch con bán hàng" đang chạy về đích. Trong số đó, "Ếch bán con" được điều khiển bởi người dẫn chương trình. Thỉnh thoảng sẽ có nhiều chướng ngại vật xuất hiện trên đường đua và "Chú ếch bán con" cần phải né tránh hoặc nhảy qua chúng. Đồng thời, "Ếch bán con" cũng được thực hiện nhiều động tác biểu diễn khác nhau, chẳng hạn như nhảy qua chủ đề thứ ba.

Trong khi "Ếch bán con" chạy về phía trước để vượt qua các màn chơi, người dùng có thể tăng số lượng và loại chướng ngại vật trên đường đua thông qua các đợt tấn công và quà tặng, qua đó ngăn cản người dẫn chương trình chạy nhanh về đích. Mặt khác, người dùng cũng có thể sử dụng các đợt tấn công và quà tặng để khiến "Ếch bán con" to hơn hoặc có lá chắn để chống lại các chướng ngại vật trên đường đua và lao về đích nhanh hơn.

Nhìn chung, "Ếch bán con" rất dễ nhận biết, kết hợp với góc nhìn chủ quan của những trò chơi tương tự như thoát hiểm và parkour, khi những chướng ngại vật trên màn hình đánh bật "Ếch bán con" có thể mang lại cảm giác thỏa mãn mạnh mẽ cho khán giả trong phòng phát sóng trực tiếp.

Đồng thời, trong nhiều phòng phát sóng trực tiếp "Prank Rush" được quan sát thấy trong lĩnh vực phát sóng mới, người dẫn chương trình thích sử dụng hành động hoặc lời nói "bán ếch con" để tăng thêm sự thú vị cho phòng phát sóng trực tiếp và thu hút người dùng tham gia tương tác. Hiệu quả chung của chương trình cũng rất tốt. Thứ hai, “Tricky Go Go Go” đã có những nỗ lực rất lớn trong việc quảng bá và xúc tiến.

Theo một người trong cuộc, là một sản phẩm mới, "Tricky Rush" rất coi trọng việc quảng bá và tiếp thị. Ví dụ, xét về mặt phân phối lưu lượng truy cập, phòng phát sóng trực tiếp ban đầu phát các sản phẩm khác có lượng người xem mỗi ngày chỉ khoảng 600, nhưng sau khi chuyển sang phát "Prank Go Go Go", lượng người xem tăng lên đáng kể. Một người trong nhóm thử nghiệm nội bộ cũng chia sẻ rằng chương trình phát sóng trực tiếp kéo dài trong hai giờ vào buổi sáng và lượng người xem vượt quá 40.000.

Không chỉ vậy, Xinbochang còn phát hiện, chỉ trong vòng 1-2 ngày sau khi thử nghiệm nội bộ "Prank Rush", nhóm WeChat thử nghiệm nội bộ tương ứng đã mở rộng từ 1 nhóm lên 7 nhóm, bao phủ hơn 2.000 nhóm mục tiêu.

Cuối cùng, lĩnh vực phát sóng mới cũng biết được rằng nhà sản xuất của "Prank Rush" không phải là một trò chơi mới mà là Fengxiang Interactive, đơn vị đã tạo ra một số sản phẩm tương tác dồn dập như "Nightmare Night".

Nói cách khác, kinh nghiệm hoạt động dày dặn và nguồn lực chất lượng cao tích lũy được trong giai đoạn đầu cũng đã trở thành những yếu tố quan trọng khiến "Tricky Rush" trở nên phổ biến gần đây.

2. Đại dương xanh có đang chuyển thành đại dương đỏ không?

Sau gần một năm phát triển, lối chơi tương tác barrage đã trở thành một tính năng tiêu chuẩn của nhiều nền tảng phát sóng trực tiếp trong ngành, và nhiều bang hội và người dẫn chương trình tập trung vào đường đua tương tác barrage đã ra đời, cũng như ngày càng nhiều nhà sản xuất trò chơi tập trung vào nghiên cứu và phát triển các sản phẩm tương tác barrage.

Tuy nhiên, hiện nay ngày càng có nhiều sản phẩm tương tác dựa trên công nghệ đập phá và sự cạnh tranh giữa các nhà sản xuất ngày càng trở nên khốc liệt hơn.

Theo số liệu mới nhất trong ngành, tính đến tháng 12 năm 2023, số lượng sản phẩm tương tác dạng đập phá đang thử nghiệm nội bộ trên riêng nền tảng phát sóng trực tiếp Douyin đã đạt gần 100.

Khi các con số bị phóng đại, sự cạnh tranh giữa các sản phẩm ngày càng trở nên khốc liệt, thậm chí đến mức "sát nút nhau". Lấy Kuaishou Live làm ví dụ, hai sản phẩm "Sheep Against Wolves" và "Sheep Against Wolf" xuất hiện trên danh sách phát sóng trực tiếp tương tác của nền tảng này không chỉ có tên rất giống nhau mà lối chơi và bối cảnh của chúng cũng rất giống nhau. Sự khác biệt duy nhất là ở hình ảnh nhân vật và chi tiết.

Do số lượng sản phẩm tăng đột biến và sự cạnh tranh đồng nhất khốc liệt, cuộc cạnh tranh giữa các nhà sản xuất trong lĩnh vực phân phối đã bước vào giai đoạn gay gắt.

Ngoài "Prank Rush" đã đề cập ở trên, nhiều sản phẩm tương tác mới cũng được đầu tư đáng kể vào hoạt động quảng cáo và khuyến mại.

Ví dụ, Xinbochang gần đây đã chú ý đến một sản phẩm tương tác mang tên "Go! Little Yellow Duck" và tung ra nhiệm vụ chơi trò chơi khuyến khích bằng tiền mặt trên trang web Douyin. Theo thời gian phát sóng trực tiếp của người dẫn chương trình và hiệu suất doanh thu, phần thưởng tiền mặt từ 100-1.000 nhân dân tệ có thể được nhận theo từng giai đoạn.

Trước đó, nhà sản xuất "Lãnh thổ bá chủ" Dongtian Culture cũng chia sẻ với Tân Bác Xương: "Tình hình hiện tại đã trở thành ai có khả năng quảng bá thì sẽ có lưu lượng truy cập, các nhà sản xuất đã rơi vào trạng thái đấu đá trần trụi ở cấp độ lưu lượng truy cập".

Cho dù là giao thông, tiền mặt hay ưu đãi, các nhà sản xuất có thể sử dụng nhiều phương tiện khác nhau để quảng bá và tiếp thị, phần lớn đều được hưởng lợi từ sự tích lũy trước đó của họ trên thị trường. Do đó, hiệu ứng đầu của đường đua tương tác đập chắn trở nên ngày càng nổi bật.

Các nhà sản xuất hàng đầu dựa vào kinh nghiệm tích lũy trước đó, nguồn lực trong ngành và lợi thế tài chính để đặt mục tiêu cao, vì vậy sau khi tung ra sản phẩm mới, họ cũng có thể lặp lại kinh nghiệm thành công trong quá khứ và nhanh chóng đột phá.

Ví dụ, Starscape, nhà sản xuất đã tạo ra sản phẩm ăn khách đầu tiên trong ngành "Battle of Cute Pets", hiện có hai sản phẩm mới là "Sheep Fighting Wolf" và "Star Warriors", cả hai đều được xếp hạng trong số mười sản phẩm phổ biến nhất có tương tác dồn dập trên trang web phát sóng trực tiếp Douyin.

Không giống như Starscape, công ty liên tục đổi mới, Jingdan Network, một nhà sản xuất tập trung vào một lối chơi và một IP, tiếp tục tăng cường đầu tư vào hoạt động của "Kẻ thù trước cổng" và tung ra một loạt sản phẩm nâng cấp. Hiện tại, nó chiếm tỷ lệ chia sẻ cao trong danh sách tương tác phát sóng trực tiếp của Kuaishou.

3. Những cơ hội mới sẽ dẫn tới đâu?

Vậy, với sự cạnh tranh khốc liệt như hiện nay, sẽ có những cơ hội mới nào cho các nhà sản xuất vào năm 2024?

Tại Hội nghị đối tác Kuaishou Live cách đây không lâu, Kuaishou Live đã chỉ ra rằng 50% doanh thu từ kênh tương tác liên tục của nền tảng này là doanh thu gia tăng và dự kiến ​​sẽ đạt quy mô thị trường 5 tỷ vào năm 2024. Điều này có nghĩa là các nền tảng do Kuaishou đại diện vẫn lạc quan về không gian phát triển của kênh tương tác liên tục.

Xinbochang cũng biết rằng Taobao Live hiện cũng đang tập trung vào lối chơi tấn công tương tác. Do đó, với những nỗ lực liên tục của các nền tảng cũ và sự gia nhập của các nền tảng mới, có thể thấy trước rằng thị trường trò chơi bắn phá tương tác sẽ tiếp tục mở rộng.

Đối với các nhà sản xuất, do lý do khách quan là vòng đời của các sản phẩm tương tác barrage ngắn nên các sản phẩm mới chất lượng cao cuối cùng sẽ trở thành "mặt hàng nóng" được săn đón trên thị trường. Cách thức đổi mới và sản xuất ra những sản phẩm chất lượng cao đã trở thành chìa khóa để các nhà sản xuất vượt qua đối thủ cạnh tranh.

"Hiện nay có quá nhiều sản phẩm mới. Douyin và Kuaishou ra mắt sản phẩm mới mỗi ngày. Do đó, chất lượng sản phẩm là rất quan trọng. Sự đổi mới trong lối chơi và sự tinh tế của đồ họa là rất quan trọng." Người quản lý hoạt động của một guild tương tác đã nói một cách thẳng thắn.

Người quản lý hoạt động cũng tiết lộ rằng Douyin được cho là sẽ sớm đưa ra chính sách mới về phát sóng trực tiếp tương tác với các đợt tấn công, điều này có thể ảnh hưởng đến cơ chế phân phối lưu lượng truy cập và đề xuất.

"Các nhà sản xuất đang cạnh tranh, các hiệp hội đang cạnh tranh và có lẽ năm nay cũng sẽ chứng kiến ​​sự thay đổi."

Tác giả: Aligu

Nguồn: Tài khoản chính thức của WeChat: "New Broadcasting Field (ID: New_bc)"

<<:  Thành phố cổ được chuyển đổi thành "Erbin": một thành công lớn khác trong tiếp thị du lịch văn hóa

>>:  Vào năm 2024, giao thông sẽ cùng tồn tại, phạm vi công cộng sẽ mở rộng và phạm vi tư nhân sẽ tìm kiếm lãi kép!

Gợi ý

WeChat đã trải qua một bản cập nhật lớn, cho phép sửa đổi tiêu đề bài viết

Gần đây, các tài khoản chính thức của WeChat đã c...

Làm thế nào để thu hút khách hàng thông qua tiếp thị nội dung

Trong thị trường đầu tư và nhượng quyền cạnh tran...