Phim truyền hình ngắn điên rồ vẫn đang bùng nổ, và một phân khúc khác - phim tương tác và trò chơi truyền hình trực tiếp đã trở nên phổ biến và được coi là xu hướng tiếp theo. "Top 100 doanh thu toàn cầu", "doanh số bán hàng trực tuyến cao nhất vượt quá 10.000", "97% đánh giá tích cực, vượt qua "It's Over! Tôi được bao quanh bởi những người đẹp!"..." Đây là bảng điểm của trò chơi tình yêu tương tác ngoài đời thực "Beauty, Please Don't Disturb My Studies" được ra mắt vào cuối tháng 3. Theo dữ liệu của bên thứ ba và ước tính của người trong ngành, trò chơi đã bán được từ 100.000 đến 150.000 bản trong tuần đầu tiên, với doanh thu vượt quá 500.000 đô la Mỹ. Người ta ước tính doanh số bán hàng sẽ vượt quá 500.000 bản mỗi năm và con số này không bao gồm doanh thu từ DLC (tức là nội dung có thể tải xuống tiếp theo của trò chơi, chẳng hạn như các gói mở rộng). Điều này cũng dẫn đến sự gia tăng ngắn hạn giá cổ phiếu của công ty sản xuất đằng sau nó. Trò chơi video tương tác hành động trực tiếp là gì? Có thể hiểu đơn giản là hình thức kết hợp giữa phim ảnh, truyền hình và trò chơi, trong đó có cả cốt truyện phim ảnh, truyền hình và lối chơi tương tác của trò chơi. Đồng thời, các nhân vật trong game đều do người thật thủ vai chứ không phải là hình ảnh hoạt hình như trước đây, và quá trình phát triển cốt truyện không còn là "PPT động" nữa mà là video, nên người chơi có cảm giác như đang chơi game, nhưng điều họ nhận được nhiều hơn là cảm giác đắm chìm. Hiện nay, phim tương tác và trò chơi hành động trực tiếp trên thị trường có thể được chia thành hai loại: một là mô phỏng nhập vai cốt truyện, chẳng hạn như "The Invisible Guardian", "The Bad Kids" và "Over Room 13"; còn lại là mô phỏng trải nghiệm tình yêu, chẳng hạn như "Kết thúc! Tôi được bao quanh bởi những người đẹp!" (sau đây gọi là "Kết thúc") được thể hiện bằng. Hai người có trải nghiệm chơi khác nhau. Cách đầu tiên giống như xem phim truyền thống hoặc phim truyền hình, trong khi cách thứ hai tập trung vào trải nghiệm của người chơi. Giống như những bộ phim truyền hình ngắn, nó thu hút người dùng bằng vẻ đẹp, sự phấn khích và khả năng kiểm soát cảm xúc , điều này cũng khiến loại trò chơi này được bàn tán nhiều hơn. Hầu hết các trò chơi này đều có sẵn trên nền tảng Steam. Hiện nay, các trò chơi video tương tác về tình yêu ngoài đời thực nhắm vào nam giới, đại diện là "Whole", chiếm phần lớn các trò chơi video tương tác trên thị trường. Theo thống kê sơ bộ từ những người trong ngành, từ cuối tháng 1 năm 2024 đến nay, đã có 25 trò chơi phim tình yêu tương tác ngoài đời thực được ra mắt và xác nhận phát hành trên Steam, con số này đã đạt 7 vào tháng 3, nhưng vẫn đang trong giai đoạn tăng dần về số lượng. Nhiều người trong ngành cho biết thời kỳ cao điểm ra mắt trực tuyến sẽ là tháng 5 và tháng 6. Một số công ty lớn cũng đang tham gia vào thị trường phim tương tác và trò chơi trực tiếp. "Please!", ra mắt vào tháng 1 năm nay, Youku tham gia sản xuất "Fall in Love with Me Tomorrow". Một người trong ngành tiết lộ rằng NetEase vừa hoàn thành việc quay một trò chơi điện ảnh tương tác hành động trực tiếp và Tencent cũng đang lên kế hoạch cho hoạt động kinh doanh này. Tuy nhiên, xét theo hiệu suất của các trò chơi phim tương tác hành động trực tiếp hiện đang trực tuyến, tỷ lệ trúng thưởng không cao và đánh giá của người chơi cũng trái chiều, nhưng điều này vẫn không thể ngăn cản sự nhiệt tình tham gia của người chơi. Nhiều học viên cho biết, ngoài sự tương đồng về nội dung, phim tương tác, game truyền hình và phim ngắn còn có nhiều điểm tương đồng về phương thức sản xuất đại trà và mô hình kinh doanh nhằm "kích thích" cảm xúc của người dùng khiến họ phải trả giá một lần. Tuy nhiên, phim truyền hình ngắn đã là một đại dương đỏ, trong khi "phim ảnh và truyền hình + trò chơi" có một ngưỡng nhất định và vẫn chưa được ưa chuộng. Hiện tại, những “sản phẩm hoàn thiện” vẫn đang chờ để được tung ra thị trường với số lượng lớn. Nhiều người coi đó là "tiểu phẩm tiếp theo" hoặc thậm chí là một ca khúc mới có thể giúp họ giàu có chỉ sau một đêm. 01 Chi 36 tệ và "hẹn hò với 6 cô gái""Với giá vé xem phim, tôi có thể có sáu cô gái tán tỉnh mình. Cảm giác thật tuyệt. Hơn nữa, mỗi cô gái đều rất chủ động, điều này khiến tôi nghi ngờ liệu mình có giỏi đến vậy không. Thật không thể tin được." Gần đây, game thủ Ke Ke đã bị ám ảnh bởi trò chơi "Người đẹp ơi, xin đừng ảnh hưởng đến việc học của tôi". Bối cảnh chung của trò chơi này là người chơi, với tư cách là nhân vật nam chính, bước vào một trường nữ sinh và cũng là nam sinh duy nhất trong trường. Điều anh phải làm là chống lại sự cám dỗ của sáu người đẹp có tính cách khác nhau và hoàn thành việc học của mình. Trò chơi có mức phí một lần là 36 nhân dân tệ. Một người chơi cho biết anh đã chơi trò chơi này rất vui trong ba giờ và thực sự bị nghiện nó. Sự phổ biến của loại trò chơi này có liên quan chặt chẽ đến "sự cám dỗ của những cô gái đẹp". Trên các nền tảng mạng xã hội lớn, bất cứ khi nào có tài liệu quảng cáo cho các trò chơi như vậy, hình ảnh những cô gái xinh đẹp trong trò chơi khơi dậy trí tưởng tượng của mọi người là điều không thể thiếu. Ví dụ, trò chơi điện tử tương tác về tình yêu ngoài đời thực "Please Be the Master of Coser", vốn được ca ngợi là trò chơi được bàn tán nhiều nhất cách đây một thời gian, đã bị xóa khỏi Steam, nơi luôn nổi tiếng với sự khoan dung, vì quy mô của nó. Các người đẹp diện trang phục mát mẻ và tất ren trắng, ngoài ra còn có những lựa chọn khiêu khích như "nhắm vào ngực và chân". Một học viên chia sẻ với "Dingjiao" rằng khi thiết lập nhân vật nữ trong loại trò chơi này, về cơ bản sẽ có một nhân vật đi theo hướng gợi cảm. Thể loại trò chơi này cũng rất giỏi trong việc tạo ra giấc mơ cho người chơi và đưa cảm giác thích thú lên đến cực độ. Người chơi cũng có thể cảm nhận trực quan điều đó từ cốt truyện chung của mỗi trò chơi. Nội dung của "Finished" kể về sáu người đẹp đang tranh giành để yêu một người chơi là nhân vật nam chính. Bối cảnh của "Người đẹp ơi, làm ơn đừng ảnh hưởng đến việc học của tôi" là cảnh nhân vật nam chính bước vào một trường nữ sinh và sáu cô gái xinh đẹp khác nhau tấn công anh ta. Tác phẩm sắp ra mắt "Crazy About Love" của Kachi và nhóm của anh đã đưa bối cảnh và thiết lập nhân vật lên một tầm cao mới. Nhân vật nam chính, người đã uống quá nhiều trước đám cưới, đã làm mất nhẫn cưới tại bữa tiệc độc thân. Để nhớ lại chuyện đã xảy ra đêm đó, anh mở lịch sử trò chuyện trên điện thoại di động và bắt đầu tìm kiếm, trò chơi bắt đầu. Trong suốt trò chơi, ngoài vị hôn thê ngọt ngào và hào phóng, còn có bình luận viên bóng đá xinh đẹp, sư muội hống hách, bác sĩ thú y chu đáo, bạch nguyệt thế hệ thứ hai giàu có, nữ thần tượng, mỹ nhân theo phong cách Trung Hoa truyền thống và nữ chủ nhân khôn ngoan và tài giỏi, bảy mỹ nhân với tính cách khác nhau, tất cả đều không chút do dự mà yêu anh hùng. Kachi cảm thấy loại trò chơi này thỏa mãn giá trị tình cảm của đàn ông, các mỹ nhân vô điều kiện hiểu và thích nam chính, khiến người chơi đắm chìm trong tưởng tượng không thể thoát ra. Ông giới thiệu rằng thị trường phim điện ảnh và truyền hình đã kiểm chứng được sức tiêu thụ giá trị cảm xúc của phụ nữ, nhưng giá trị cảm xúc của nam giới có giá trị thị trường tương đối lớn hay không vẫn chưa được xác nhận. Sau khi "The End" trở nên phổ biến, ngày càng nhiều học viên nhận ra rằng đây có thể là một điểm tiềm năng. Liu Huiyan, nhà sản xuất của Guangshu Pictures, chia sẻ với "Dingjiao" rằng trong số hai loại phim tương tác và trò chơi hành động trực tiếp hiện có trên thị trường, trò chơi nhập vai cốt truyện chủ yếu dựa trên góc nhìn thứ ba, trong khi trò chơi mô phỏng trải nghiệm tình yêu chủ yếu dựa trên góc nhìn thứ nhất. Nhân vật nam chính không xuất hiện trong hình, cảm giác đắm chìm và yêu thích của người chơi sẽ mạnh mẽ hơn. Ngoài ra, loại trò chơi này rất dễ chơi . Người chơi không cần phải động não trong suốt quá trình này. Sau khi vào trò chơi, người chơi chỉ cần đưa ra lựa chọn dựa trên lời nhắc để vào các cốt truyện khác nhau. Phim ảnh tương tác và trò chơi hành động trực tiếp hiện đang phổ biến không thể được coi là tác phẩm chất lượng cao dù được xem trong thể loại phim và truyền hình hay thể loại trò chơi. Ngay cả bộ phim ăn khách "Endgame" cũng bị giới phê bình chỉ ra có những vấn đề cơ bản như chất lượng hình ảnh kém, diễn xuất của diễn viên còn kém và lối chơi đơn giản. Mặc dù vậy, nó vẫn không thể ngăn cản người chơi trả tiền. 02 Phim và trò chơi tương tác có phải là phim ngắn tiếp theo không?Định dạng phim tương tác và trò chơi hành động trực tiếp không phải là mới, nhưng sự phổ biến của "Wan Dan" là do cách tiếp cận "phim ngắn như trò chơi", đã mang đến nhiều chủ đề mới cho loại trò chơi này. Thị trường thứ cấp cũng đã bổ sung thêm một khái niệm chỉ số mới mang tên "trò chơi kịch ngắn". Nó có rất nhiều điểm tương đồng với vở kịch. Trước hết, cả hai đều hướng đến mục tiêu sử dụng chi phí nhỏ để thu được lợi nhuận cao. Ví dụ, những bộ phim ăn khách tiêu biểu của hai thể loại này là phim truyền hình ngắn "Vô Song" đã tạo nên kỷ lục hơn 100 triệu đô la trong 8 ngày đầu tư, và trò chơi điện ảnh tương tác người đóng "Vạn Đản" cũng sử dụng 5 triệu đô la chi phí và đạt doanh số đòn bẩy hơn 80 triệu đô la cho đến nay. Được biết, chi phí sản xuất của hầu hết các phim tương tác và trò chơi truyền hình trên thị trường dao động từ hàng trăm nghìn đến hàng triệu đô la, tương đương với mức đầu tư cho mỗi bộ phim truyền hình trong giai đoạn đầu phát triển của ngành phim truyền hình ngắn. Tất nhiên, cũng có một số người sẵn sàng chi hàng chục triệu. Tất cả đều dựa vào việc đánh vào cảm xúc để khiến người chơi muốn trả tiền, tạo ra khả năng "làm giàu chỉ sau một đêm". Về phương thức thanh toán, các vở kịch ngắn được tính phí theo từng phân đoạn bằng cách thiết lập các điểm hấp dẫn. Phải tốn khoảng 100 nhân dân tệ để xem trọn một bộ phim. Trò chơi điện ảnh tương tác hành động trực tiếp cũng dựa vào nội dung hấp dẫn để khiến người chơi phải trả tiền, nhưng đây là khoản thanh toán một lần. Sau khi mua, bạn có thể chơi trò chơi này không giới hạn số lần. Giá dao động từ 30 đến 50 nhân dân tệ. Theo quan điểm này, khả năng kiếm tiền của nó có vẻ không tốt bằng phim truyền hình ngắn, nhưng cần lưu ý rằng không giống như phim truyền hình ngắn thường bị vi phạm bản quyền tràn lan, các trò chơi truyền hình và phim tương tác hành động trực tiếp hiện nay dựa trên phần mềm chính thức, chủ yếu trên nền tảng Steam và thường có các biện pháp chống vi phạm bản quyền. Điều này cũng có nghĩa là người chơi phải bỏ tiền ra nếu muốn chơi. Nhìn vào số lượng người chơi, theo một số người chơi, đối tượng chính của loại hình game này hiện nay được chia thành hai nhóm: một là những người đàn ông độc thân trong độ tuổi từ 18-25, và hai là những người trên 35 tuổi, bao gồm phạm vi độ tuổi rộng hơn so với các bộ phim ngắn. Theo Lưu Huệ Yến, so với một bộ phim ngắn thì nó giống một sản phẩm bán chạy lâu dài hơn. Nếu một trò chơi được nhiều người chơi ưa chuộng, sẽ có người trả tiền cho trò chơi đó sau vài năm. Nói cách khác, phim tương tác và trò chơi hành động trực tiếp có hiệu ứng kéo dài hơn phim truyền hình ngắn. Thời kỳ "Vô Song" đã qua, nhưng "Vạn Đan" vẫn âm thầm kiếm tiền. "Sau khi nhà sản xuất tải trò chơi lên Steam, nền tảng này áp dụng mô hình hoa hồng, thường lấy 30% doanh số bán trò chơi. Nếu doanh số đạt 10 triệu đô la Mỹ, tỷ lệ hoa hồng sẽ giảm xuống còn 25%. Nếu doanh số vượt quá 50 triệu đô la Mỹ, tỷ lệ hoa hồng sẽ giảm xuống còn 20%." Lưu Huệ Nghiên cho biết. Nói cách khác, doanh số bán càng cao thì lợi nhuận mà nhà sản xuất thu được càng cao. Thứ hai, trong mắt nhiều người hành nghề, nó không phải là một tác phẩm nghệ thuật mà là một sản phẩm công nghiệp . Ở giai đoạn đầu, phim có thể dựa vào số lượng để trở thành phim ăn khách, tương tự như "cốt truyện tương tự" và "mô hình dựa trên số lượng" của phim truyền hình ngắn. Zhan Zhikun, người đã làm việc cho hơn một bộ phim tương tác và trò chơi hành động trực tiếp, tin rằng "bạn không bao giờ có thể đặt cược tất cả mọi thứ vào việc tạo ra một sản phẩm chất lượng cao. Cho dù nó tốt đến đâu, nó vẫn có thể thất bại. Ngoài ra, ngành công nghiệp này hiện đang trong giai đoạn đầu phát triển và cần phải liên tục thử nghiệm, thất bại và tích lũy kinh nghiệm. Vì vậy, nếu bạn muốn kiếm tiền, bạn phải sản xuất hàng loạt trên dây chuyền lắp ráp công nghiệp." Mô hình này cho phép các nhóm phát triển thực hiện điều tương tự. Được biết, hiện nay các nhóm làm phim, truyền hình và trò chơi chủ yếu sản xuất riêng rẽ. Zhan Zhikun cho biết, việc phát triển kịch bản thường mất khoảng một đến hai tháng, còn quá trình quay phim mất khoảng 25 ngày, dài hơn một vài ngày so với một bộ phim ngắn. Sau đó, nó được chuyển giao cho nhóm phát triển trò chơi và quá trình hậu kỳ mất khoảng hai đến ba tháng. Một trò chơi phim tương tác hành động trực tiếp có thể được hoàn thành trong năm đến sáu tháng. Một số học viên thậm chí còn cho biết, từ lúc viết kịch bản đến khi ra mắt trò chơi, một nhóm làm việc nhanh có lẽ chỉ cần hai hoặc ba tháng. Ngoài ra còn có mô hình sản xuất bắt chước trong ngành, chẳng hạn như tạo ra trò chơi điện ảnh tương tác hành động trực tiếp dựa trên một bộ phim. Zhan Zhikun gần đây đã hoàn thành một bộ phim áp dụng mô hình này. Ông nói với "Fixed Focus" rằng về cơ bản nó tương đương với lợi nhuận được đảm bảo. Ngoài ra, tương tự như phim ngắn, phim tương tác và trò chơi truyền hình cũng rất coi trọng việc quảng bá và xúc tiến. Họ sẽ sử dụng nhiều diễn viên nổi tiếng hơn trong trò chơi để quảng cáo và cũng sẽ sử dụng một số bức ảnh khổ lớn của những người phụ nữ xinh đẹp để thu hút người chơi. Nhiều người dùng thường thấy những quảng cáo như vậy trên các video ngắn và các trang web thông tin lớn. Ah Yan, một chuyên gia trò chơi cao cấp, phát hiện ra rằng trong toàn bộ thể loại trò chơi, vì trò chơi điện ảnh tương tác có sự tham gia của diễn viên thực tế nên phương pháp quảng bá và tiếp thị của chúng có một số điểm tương đồng với phim ảnh và truyền hình. Họ cần tăng cường sự hiện diện trên mạng xã hội, nền tảng phim ảnh và truyền hình càng nhiều càng tốt, cũng như sự phổ biến của các trò chơi trên Internet. Tuy nhiên, không giống như phim truyền hình ngắn phụ thuộc nhiều vào lượng truy cập, phim tương tác và trò chơi truyền hình trực tiếp chủ yếu được ra mắt trên Steam, do đó, việc truyền miệng có hiệu quả hơn là mua lượng truy cập. Liu Huiyan nói với Dingjiao: "Dù có quảng cáo rầm rộ đến đâu, nếu người chơi không mua trò chơi thì doanh số bán trò chơi có thể giảm mạnh chỉ trong vòng một tuần". Nhìn chung, nhiều người coi phim và trò chơi tương tác là thị trường "phim truyền hình ngắn" tiếp theo, hy vọng sẽ giành được một phần lợi nhuận bằng cách đầu tư nhỏ nhưng mang lại lợi nhuận lớn. 03 Những người từng làm vở kịch ngắn hiện đang làm phim tương tác và trò chơi phải không?Ngày nay, có rất nhiều gương mặt quen thuộc trong lĩnh vực phim tương tác và trò chơi điện tử chuyển từ phim trực tuyến và phim truyền hình ngắn. Lưu Huệ Yến và Triển Chí Khôn đều là người hoạt động trong lĩnh vực điện ảnh và truyền hình. Công ty của Lưu Huệ Yến là một công ty điện ảnh và truyền hình chuyên sản xuất và đầu tư vào một số dự án phim ảnh và truyền hình. Vào cuối năm ngoái, công ty đã bổ sung thêm mảng kinh doanh phim tương tác và trò chơi điện tử. Người ta hiểu rằng có nhiều nhóm làm phim và truyền hình hơn nhóm làm game làm việc cho các dự án như vậy và hầu hết đều do các nhóm làm phim và truyền hình chỉ đạo rồi sau đó tìm cách hợp tác với các công ty game. Một mặt, ngành công nghiệp phim ảnh và truyền hình không mấy lý tưởng trong hai năm qua và mọi người đều đang tìm kiếm những hướng đi mới. Mặt khác, thể loại phim ngắn cũng rất cạnh tranh, còn phim tương tác và trò chơi hành động trực tiếp vẫn đang trong giai đoạn phát triển ban đầu. Một nhóm các nhà đầu tư phim ảnh, truyền hình và phim ngắn cũng đã tìm thấy cơ hội mới ở đây. Hai trò chơi phim tương tác mà Kachi đang phát triển gần đây đều có giá khoảng 10 triệu nhân dân tệ, tương đối cao trong ngành. Các nhà đầu tư rất lạc quan về thị trường này. Ông tiết lộ rằng hiện tại họ không thiếu vốn đầu tư. “Chỉ cần chất lượng tốt, chủ đề đúng, phim tương tác người đóng và trò chơi không có rủi ro lớn như vậy, tôi không thể nói chắc chắn sẽ kiếm được tiền, nhưng sẽ không mất tất cả như các dự án phim và truyền hình.” Đây chính là kinh nghiệm được Chiêm Chí Khôn đúc kết lại. "Crazy for Love" do nhóm Kachi sản xuất sắp được phát hành. Anh giới thiệu rằng nhân vật nữ chính là một diễn viên rất nổi tiếng ở nước ngoài và các cảnh quay trong vở kịch cũng rất sang trọng. Kachi tiết lộ rằng có một cảnh quay ở một tòa nhà nổi tiếng tại Quý Dương được gọi là "Nhà Trắng", và chi phí thuê địa điểm là hàng trăm nghìn đô la một ngày. Một số người đã lên kế hoạch kết hợp cốt truyện của vở kịch ngắn này với lối chơi của các bộ phim tương tác ngoài đời thực và các trò chơi truyền hình. Trò chơi tiếp theo của Kachi hiện đang trong giai đoạn viết kịch bản và anh dự định thiết kế trò chơi sao cho phù hợp với những điểm nhấn của tiểu phẩm. Ví dụ, một cách chơi là để nhân vật chính phản công và buộc những người xung quanh phải xúc phạm nhân vật chính. Khi cảm xúc đạt đến một mức độ nhất định, cốt truyện hấp dẫn sẽ ngay lập tức được hé lộ. Ông cảm thấy rằng thể loại trò chơi này đang bắt đầu chuyển từ "phim khoa học viễn tưởng lãng mạn dành cho nam giới" đơn giản sang một hướng đi phức tạp hơn. Nhiều học viên cũng đang cố gắng mở rộng đối tượng mục tiêu của phim tương tác và trò chơi, mở rộng từ Steam sang cấp độ phim truyền hình ngắn và lựa chọn ra mắt chúng ở định dạng APP hoặc chương trình nhỏ. Họ tin rằng có tiềm năng thị trường rất lớn cho phim tương tác và trò chơi truyền hình. Tương tự như những bộ phim truyền hình ngắn, chúng sử dụng những cảm xúc mạnh mẽ và hình ảnh thú vị để thu hút người chơi trả tiền. Tuy nhiên, loại trò chơi này cũng có một số vấn đề nhất định. Điều dễ thấy nhất là tính đồng nhất và sản xuất kém đã phá hỏng thể loại này. Kể từ khi "Endgame" trở nên nổi tiếng, không còn nhiều trò chơi điện tử tương tác hành động trực tiếp (không chỉ giới hạn ở trò chơi trải nghiệm tình yêu) có uy tín tốt và có thể kiếm được tiền ở Trung Quốc. "Hầu hết đều chịu tổn thất lớn. Ngay cả một số dự án có chi phí trò chơi cực kỳ cao cũng có doanh số bán hàng không như mong đợi." Đây là trải nghiệm cá nhân của Lưu Huệ Yến. Cô thậm chí còn phát hiện ra rằng ngay khi những trò chơi như vậy ra mắt, cư dân mạng sẽ chỉ trích chúng. Có nhiều bình luận như “Tốt lắm. Nếu muốn làm thì phải có chút gì đó mới mẻ. Cái tên chẳng có gì mới mẻ cả.” Nguyên nhân chủ yếu là do tính đồng nhất nghiêm trọng và sao chép hàng loạt khiến người chơi cảm thấy khó chịu. Khi một dự án thành công, nhiều công ty sẽ làm theo, nhưng nếu không cải thiện cốt truyện và khâu sản xuất, mối liên kết giữa phim ảnh, truyền hình và trò chơi sẽ không đủ mượt mà và cảm giác đắm chìm cũng không đủ. "Nhiều nhà sản xuất làm rất thô sơ để đẩy nhanh tiến độ và kiểm soát chi phí, khiến loại trò chơi này bị coi là tệ ", Liu Huiyan nói. Ngoài ra, cả phim truyền hình ngắn và phim tương tác hành động trực tiếp cùng trò chơi đều phải đối mặt với những rủi ro pháp lý tiềm ẩn do các vấn đề như quy mô nội dung. Hiện tại, thị trường vẫn chưa đưa ra định nghĩa chính xác về việc liệu trò chơi điện tử tương tác hành động trực tiếp có được coi là phim hay trò chơi hay không. Thông lệ chung trong ngành là nếu một trò chơi được ra mắt trên nền tảng Steam, trò chơi đó chỉ cần tuân thủ các quy tắc của nền tảng đó. Nếu ra mắt trong nước, nó sẽ được đánh giá qua phim ảnh và truyền hình thay vì đánh giá trò chơi. Ngày nay, việc giám sát các bộ phim ngắn đang ngày càng trở nên chặt chẽ hơn. Các chuyên gia tin rằng khi các thể loại phim tương tác và trò chơi hành động trực tiếp trở nên rõ ràng hơn trong tương lai, có khả năng chúng sẽ phải chịu sự giám sát chặt chẽ hơn. Tuy nhiên, mặc dù còn nhiều vấn đề, các chuyên gia vẫn lạc quan và tin rằng chỉ cần người dùng còn nhu cầu thì nhà đầu tư sẽ lạc quan. Ngoài ra, đây vẫn là thị trường đại dương xanh và đáng để thử. Tác giả: Vương Lục, Biên tập: Ngụy Giai Tài khoản công khai WeChat: Dingjiao (ID: dingjiaoone) |
<<: Hoạt động kinh doanh tài chính toàn diện của Alipay đang ngày càng phát triển
>>: "Thương hiệu x Phim ngắn" 7 Phương pháp tiếp thị phổ biến, nhưng đây chỉ là khởi đầu
Apple sắp ra mắt một mẫu máy tính xách tay mới tro...
Không lâu sau khi trở nên nổi tiếng, Vương Mã, &q...
Tuy nhiên, nhiều người không quen với cách gọi phí...
Máy tính xách tay đã trở thành công cụ không thể t...
Điện thoại di động đã trở thành một phần không thể...
Với sự phổ biến của máy tính bảng, vấn đề bảo mật ...
Trong kỷ nguyên tên miền riêng, ngoài việc tìm cá...
Tại sao Tencent Classroom, một công ty con của Te...
Thương hiệu có nghĩa là hình ảnh sản phẩm và cam ...
Nhu cầu sử dụng Internet của mọi người ngày càng c...
Là một kỹ sư điện tử, chúng tôi thường gặp phải nh...
Chúng ta thường xuyên cần gửi hoặc nhận một lượng ...
Chúng ta thường gặp phải những tình huống cần giải...
Thanh tác vụ Win7 mặc định được hiển thị ở phía dư...
Là một chiếc điện thoại thông minh có giá thành ph...