Luôn bị bắt chước nhưng không bao giờ vượt qua. Trong lĩnh vực đồ chơi xếp hình, Lego là một hiện tượng như vậy. Theo Euromonitor, năm 2021, thị phần của LEGO trên thị trường đồ chơi xây dựng toàn cầu và Trung Quốc lần lượt đạt 71,9% và 48,6%. Ngành công nghiệp này thậm chí còn chia sản phẩm thành hai loại: "tương thích với LEGO" và "không tương thích với LEGO". Được thành lập vào năm 1932, LEGO đã vượt qua Mattel lần đầu tiên vào năm 2015 để trở thành nhà sản xuất đồ chơi lớn nhất và cho đến nay vẫn duy trì đà tăng trưởng mạnh mẽ - với cả doanh số và GMV đều tăng vào năm 2022. Vào cuối tháng 8, LEGO cũng tuyên bố rằng họ sẽ mở trung bình 100 cửa hàng mới tại Trung Quốc mỗi năm trong năm năm tới. Tuy nhiên, quá trình phát triển của Lego không hề dễ dàng. Những khoản lỗ khổng lồ vào năm 2004 gần như gây thiệt hại nghiêm trọng và công ty này gần như đã bị Mattel mua lại. Lợi nhuận của công ty cũng đã giảm trong 20 năm qua. Quá trình phát triển doanh nghiệp là quá trình liên tục giải quyết các vấn đề. Được thành lập trong thời kỳ Đại suy thoái, LEGO đã trải qua Thế chiến II, nhiều đợt khủng hoảng kinh tế và tham gia vào cuộc cách mạng khoa học công nghệ lần thứ ba, đối mặt với nhiều thay đổi về môi trường bên ngoài và nhu cầu của người tiêu dùng. Sản phẩm là cầu nối giữa thương hiệu và người tiêu dùng, đồng thời cũng là chìa khóa giải quyết vấn đề. Về mặt mục đích, mọi cải tiến sản phẩm đều có thể được xem xét theo ba chiều: Độ sâu tiếp cận (độ bám dính): tăng sức hấp dẫn của khách hàng mục tiêu thông qua việc lặp lại các chức năng của sản phẩm; Phạm vi tiếp cận (khu vực): bao phủ người dùng ở một khu vực rộng hơn; Độ dài phạm vi tiếp cận (tuổi): mở rộng độ tuổi của nhóm dân số được sản phẩm bao phủ. Lấy sản phẩm làm dòng sản phẩm chính, hãy cùng nhìn lại quá trình phát triển của LEGO trong 90 năm qua. Sau khi nghiên cứu, chúng tôi tin rằng có thể chia thành ba giai đoạn dựa trên môi trường và các vấn đề chính mà nó phải đối mặt. Chiến lược đổi mới sản phẩm của mỗi giai đoạn là khác nhau: Giai đoạn 1: Hoàn tất quá trình chuyển đổi các khối xây dựng từ "sản phẩm" sang "danh mục" Cải thiện các điểm khó khăn: Thiết kế các thành phần chuẩn hóa chung + tăng cường cấu trúc kết nối để tạo ra "Hệ thống khối xây dựng Lego" Đánh đúng chỗ: Ra mắt trò chơi nhập vai "Lego Man" để thêm "tính con người" vào các khối xây dựng. Giai đoạn 2: Tìm thêm nhiều phương pháp trình bày để giành lại sự chú ý của trẻ em Hình thức mở rộng: Số hóa + cấp phép IP, xuất hiện ở nhiều hình thức hơn "nơi trẻ em ở" Tăng cường sự gắn kết: Chú ý đến AFOL, phát triển nền tảng đồng sáng tạo và để người hâm mộ tham gia sâu vào quá trình sản xuất. Giai đoạn thứ ba: Đột phá theo chiều ngang và chiều dọc các nhóm khách hàng mới để tìm ra điểm tăng trưởng mới Mở rộng phạm vi: Kết hợp văn hóa địa phương để ra mắt các bộ sản phẩm phiên bản giới hạn và sử dụng sự cộng hưởng văn hóa để thâm nhập vào các khu vực mới Kéo dài độ dài: chuyển từ "vui vẻ" sang "hiển thị" và đánh vào những điểm khó chịu nhất định. Giai đoạn 1: Thành lập doanh nghiệp mới cho JiMu và hoàn tất quá trình chuyển đổi từ sản phẩm sang danh mụcLego, vốn luôn bị bắt chước, thực ra ban đầu là một công ty chuyên bắt chước. LEGO được thành lập vào năm 1932, trong thời kỳ Đại suy thoái ở Đan Mạch. Do khó khăn về tài chính, Ole Kirk Christiansen, một thợ mộc, bắt đầu sản xuất các loại đồ chơi bằng gỗ dễ bán trên thị trường như ô tô, máy bay và yo-yo. Phải đến năm 1935, công ty mới tập trung hoạt động vào sản xuất đồ chơi và đổi tên thành LEG GODT, chính thức trở thành một công ty sản xuất đồ chơi. LEG GODT có nghĩa là "chơi tốt" trong tiếng Đan Mạch. Với cái tên này, LEGO muốn thể hiện hai ý nghĩa: một là sử dụng những món đồ chơi chất lượng tốt nhất để trẻ em có thể vui chơi; cách khác là làm ra những món đồ chơi thú vị và có giá trị để trẻ em có thể tận hưởng trải nghiệm chơi đùa. Hai điểm này luôn hiện diện trong quá trình phát triển của LEGO. Ole Kirk Kristiansen, người tin rằng công nghệ có thể cải thiện chất lượng, đã chi gấp đôi doanh thu của công ty so với năm trước để mua máy ép phun nhựa đầu tiên của Đan Mạch vào năm 1947. Cùng lúc với máy ép phun là các mẫu đồ chơi do nhà cung cấp máy cho công ty đồ chơi Anh Kiddicraft sản xuất - những khối xây dựng bằng nhựa đan xen. Bên trái: Các khối xây dựng Kiddcraft được thiết kế bởi Hilary Page Phải: Gạch LEGO Vào những năm 1930, Hilary Page, người sáng lập công ty đồ chơi Kiddicraft của Anh, đã phát hiện ra rằng trẻ em thích đồ chơi có màu sắc rực rỡ và cũng thích "nhai" chúng. Tuy nhiên, các sắc tố trong đồ chơi gỗ rất dễ bị trẻ em nuốt phải và nước bọt có thể dễ dàng bám vào bề mặt đồ chơi và tạo điều kiện cho vi khuẩn sinh sôi. Để giải quyết vấn đề này, Kiddicraft đã sử dụng công nghệ đúc nhựa phát triển nhanh chóng trong Thế chiến II để phát triển một loạt đồ chơi có màu sắc tươi sáng, hợp vệ sinh và bền. Các khối xen kẽ là một trong số đó. Sau khi nhìn thấy những khối lắp ghép của Kiddicraft, Ole Kirk Kristiansen, người đã làm việc trong ngành đồ chơi nhiều năm, đã ngửi thấy cơ hội kinh doanh và bắt đầu "bắt chước". Vào năm 1949, LEGO đã cho ra mắt đồ chơi khối lắp ghép bằng nhựa đầu tiên mang tên “Automatic Binding Bricks”. Cải thiện điểm yếu: Thiết kế các thành phần chuẩn hóa chung + tăng cường cấu trúc kết nối để tạo ra "Hệ thống khối xây dựng Lego". Lego, ban đầu là một sản phẩm bắt chước, không dừng lại ở đó. Thay vào đó, chúng tôi theo đuổi khái niệm tạo ra "những món đồ chơi tốt nhất" và dấn thân vào con đường đổi mới. Các khối lắp ghép bằng nhựa giải quyết các vấn đề vệ sinh và an toàn của các khối lắp ghép bằng gỗ truyền thống về mặt tính thực tế và có thể trở thành một trong những "đồ chơi đáng tin cậy". Nhưng không có sự khác biệt đáng kể nào giữa chúng và các loại đồ chơi khác, và không có thương hiệu nào lấy chúng làm mặt hàng kinh doanh chính. Chính những cải tiến và đổi mới của LEGO đã giúp cho gạch xây dựng trở nên nổi bật hơn nhiều loại đồ chơi khác và trở thành một danh mục riêng. Cải tiến đầu tiên của LEGO là sử dụng hơn 70% các thành phần chuẩn hóa chung để biến những viên gạch xây dựng từ "sản phẩm dùng một lần" thành một hệ thống có thể tích hợp và tái tạo. Ngành công nghiệp đồ chơi vào những năm 1950 khá hỗn loạn, không có danh mục đồ chơi nổi bật nào. Các sản phẩm khối xây dựng có thể là các bộ phận ngẫu nhiên hoặc sự kết hợp các bộ phận được tạo thành theo một hình ảnh cụ thể. Vòng đời của một món đồ chơi kết thúc ngay khi nó được lắp ráp. Điều này dẫn đến việc hầu hết đồ chơi được mua dựa trên tính mới lạ của chúng. Điều này đòi hỏi các nhà sản xuất phải liên tục phát triển khuôn mẫu và kiểu dáng mới, đồng thời cũng khiến người tiêu dùng rơi vào vòng luẩn quẩn “mua – chơi – vứt bỏ – mua”. Người tiêu dùng khi mua khối xây dựng chỉ có thể lắp ráp theo hướng dẫn chứ không thể sáng tạo theo trí tưởng tượng của riêng mình. Sau khi phát hiện ra những điểm yếu của ngành, Lego đã quyết định đưa "hệ thống" này vào thế giới đồ chơi để kéo dài vòng đời sản phẩm và trải nghiệm chơi. Sau khi đánh giá toàn bộ dòng sản phẩm của mình vào thời điểm đó, LEGO tin rằng gạch xây dựng có tiềm năng lớn nhất để trở thành một hệ thống. Để đạt được điều này, LEGO đã có hai cải tiến trong việc xây dựng các khối:
Năm 1955, LEGO phát hành “hệ thống” đồ chơi đầu tiên: một loạt 27 bộ đồ chơi quy hoạch thị trấn có thể lắp ghép với nhau. Để giúp các đại lý hiểu rõ hơn về khái niệm "hệ thống", LEGO cũng đã viết 6 hướng dẫn đặc biệt:
Hướng dẫn được phân phối bởi LEGO cho các đại lý Cho đến ngày nay, các bộ đồ chơi LEGO vẫn khẳng định rằng hơn 70% các khối lắp ghép là các thành phần phổ quát để đảm bảo khả năng tương thích giữa các sản phẩm khác nhau. Trong tay trẻ em, Lego có thể trở thành bất cứ thứ gì. Việc ghép nối với nhau cho phép trẻ giải phóng bản chất sáng tạo của mình, nhưng sự sáng tạo cần được kích thích để tiếp tục. Do đó, LEGO đã thực hiện cải tiến thứ hai: sử dụng các đầu nối ống bên trong để gia cố các kết nối giữa các viên gạch để các viên gạch có thể lắp ráp lại với nhau mà không bị rơi ra . Vào lúc 1:58 chiều ngày 28 tháng 1 năm 1958, LEGO đã nộp đơn xin cấp bằng sáng chế cho phiên bản cải tiến của viên gạch xây dựng, "GẠCH XÂY DỰNG ĐỒ CHƠI". Các khối xây dựng cải tiến chính là các khối xây dựng LEGO cơ bản ngày nay. Cải tiến chính là thiết lập một số phần nhô ra dạng cột tương ứng bên trong mặt mở của các khối xây dựng, để các khối xây dựng có thể được kết nối với nhau chắc chắn hơn. Các khối xây dựng cải tiến không chỉ cho phép trẻ em phát huy tối đa khả năng sáng tạo của mình và tạo ra nhiều bối cảnh khác nhau. Nó cũng có thể được bảo quản ổn định và giới thiệu cho nhiều người hơn. Điều này không chỉ tạo ra một chu kỳ tích cực "sáng tạo - trưng bày - động lực" mà còn cho phép trẻ em trao đổi ý tưởng với nhau và giúp nhiều người biết đến LEGO hơn. Vòng đời “vượt thời gian” và chất lượng vững chắc “đứng vững khi lắp ráp” đã khiến LEGO nhanh chóng trở nên phổ biến ở châu Âu. Khi doanh số bán các khối xây dựng dần tăng lên, vào năm 1960, Tập đoàn LEGO quyết định ngừng sản xuất đồ chơi bằng gỗ và các loại đồ chơi bằng nhựa khác, tập trung vào các khối LEGO và "Hệ thống trò chơi LEGO" làm trọng tâm cho hoạt động kinh doanh của mình. Việc tập trung vào kinh doanh cho phép LEGO tập trung nhiều hơn vào những hiểu biết sáng tạo trong việc xây dựng những viên gạch. 1. Đánh đúng chỗ: tung ra "người Lego" nhập vai để tăng thêm sự ấm áp cho các khối xây dựngLego đã giải quyết được những điểm khó khăn khi sử dụng các khối lắp ghép trước đây, nhưng nó vẫn thiếu một số động lực về mặt cảm xúc. Kể từ khi ra mắt loạt trò chơi quy hoạch thành phố đầu tiên, nhiều trẻ em đã bắt đầu sử dụng các bộ phận LEGO để tạo ra tác phẩm của riêng mình. Nhưng khi đối mặt với một thị trấn đã hoàn thành, lại có một vấn đề: ai sẽ sống trong những ngôi nhà đó? Ai sẽ lái xe? Để "đặt" mình vào bức tranh, trẻ em bắt đầu xây dựng các khối hình của riêng mình. LEGO phát hiện ra rằng trẻ em muốn thêm "chút cảm xúc con người" vào những viên gạch xây dựng và bắt đầu tạo ra "người LEGO". Vào năm 1974, LEGO đã giới thiệu mô hình lắp ghép LEGO có kích thước tương đương với một khối lắp ghép thông thường - một mô hình LEGO được hỗ trợ bởi các khối lắp ghép và tấm, có đầu có thể chuyển động và cánh tay có thể khớp nối. Họ bao gồm năm thành viên (mẹ, bố, bà và hai đứa con) và có cánh tay, kiểu tóc, khuôn mặt tươi cười và đôi bàn tay có thể nắm lấy nhau. Hình xây dựng LEGO, 1974 Mặc dù Maxifigure rất phổ biến, nhưng nó quá lớn để "sống" trong khối Lego. Và thế là công việc “thu nhỏ” người Lego bắt đầu. Sau hơn 50 vòng thiết kế, thế hệ ngôi nhà Lego đầu tiên có thể "ở được" đã được ra mắt vào năm 1978. Minifigure – người Lego của ngày hôm nay – cuối cùng đã ra đời. Minifigure có thể được cá nhân hóa theo nhu cầu. Đầu, thân, cánh tay, bàn tay, chân và hông của chúng đều có thể tháo rời. Đầu, thân trên và thân dưới đều có thể hoán đổi và kết hợp với nhau như những khối xây dựng. Nhân vật LEGO Space Minifigure, 1978 Sự ra đời của những người LEGO cho phép trẻ em khôi phục lại giấc mơ của mình trong thế giới LEGO: sử dụng những người LEGO để nhập vai, sử dụng các viên gạch LEGO để xây dựng bối cảnh và đạo cụ, cũng như tạo ra cốt truyện hoàn chỉnh. Điều này thúc đẩy sự phát triển trí tưởng tượng, khả năng sáng tạo và kỹ năng kể chuyện của trẻ. Hệ thống gạch ghép bao gồm các thành phần tiêu chuẩn hóa và hình dạng ổn định được tạo thành từ các đầu nối hình ống đã giúp LEGO thỏa mãn thành công bản chất sáng tạo của trẻ em, nhưng nó giống như một thành phố không có người, thiếu linh hồn và sức sống. Sự ra đời của LEGO man đã mang đến cho những viên gạch LEGO sự ấm áp và khả năng thể hiện cảm xúc. Việc bảo vệ bằng sáng chế đã cho phép LEGO tập trung vào quá trình tự phát triển trong một môi trường gần như không có sự cạnh tranh trong 20 năm qua. Thông qua khái niệm hệ thống và công nghệ ổn định khối xây dựng, những điểm yếu của đồ chơi truyền thống đã được giải quyết và các khối xây dựng đã được chuyển đổi từ đồ chơi dễ vỡ khi chạm vào thành đồ chơi có thể bảo quản và sáng tạo; Sự phát triển của "người đàn ông LEGO" đã giúp LEGO trở thành một vật thể "chân thành" có thể thỏa mãn các giá trị cảm xúc. Giai đoạn 2: Tìm thêm nhiều điểm hấp dẫn để giành lại sự chú ý của trẻ emỞ giai đoạn thứ hai, LEGO không còn ở trong "tháp ngà" nữa. Thời hạn bảo hộ bằng sáng chế cho các khối xây dựng Lego có kết nối gia cố hình ống chỉ là 20 năm. Với việc hết hạn bằng sáng chế và nhiều hình thức giải trí mới do cuộc cách mạng kỹ thuật số mang lại, LEGO vào những năm 1990 không chỉ phải đối mặt với các đối thủ cạnh tranh mới nổi trong thị trường khối xây dựng mà còn phải đối phó với sự chuyển hướng của thị trường đồ chơi truyền thống sang thế giới giải trí kỹ thuật số. Rõ ràng, Lego, vốn quen với tốc độ tăng trưởng nhanh chóng trong "tháp ngà", đã đánh giá thấp những mối đe dọa do sự đổi mới công nghệ và những thay đổi của thị trường mang lại: Năm 1998, Lego đã chịu một khoản lỗ nhỏ; Năm 2003, doanh số bán hàng giảm mạnh, 35% tại Hoa Kỳ và 29% trên toàn thế giới, và một năm sau, công ty phải chịu khoản lỗ lớn nhất trong lịch sử: 217 triệu bảng Anh. Vào năm 2004, Lego đang trên đà sụp đổ khi các công ty cổ phần tư nhân săn mồi vây quanh như cá mập để thâu tóm doanh nghiệp gia đình đang gặp khó khăn này. Để giải quyết cuộc khủng hoảng này, LEGO đã bổ nhiệm một nhà lãnh đạo mới là Jørgen Vig Knudstorp. Để thay đổi tình trạng thua lỗ của công ty, trước tiên chúng ta phải tìm ra nguyên nhân gốc rễ của sự sụt giảm doanh số. Điều đầu tiên mà nhà lãnh đạo mới làm khi nhậm chức là tiến hành nghiên cứu người dùng trên quy mô lớn để hiểu rõ các vấn đề liên quan đến sản phẩm LEGO. Cuộc khảo sát cho thấy Lego, vốn bị ảnh hưởng bởi các công nghệ mới và đối thủ cạnh tranh mới, đã chọn hướng tới phát triển toàn diện , phát triển trò chơi, làm phim và truyền hình, xây dựng công viên giải trí... nhưng lại bỏ qua hoạt động kinh doanh cốt lõi là "xây dựng khối". Tuy nhiên, các dòng sản phẩm mới này không đạt được thành công như mong đợi, sự xuất hiện của các đối thủ cạnh tranh và sự thay đổi trong xu hướng thị trường khiến thị phần của Lego giảm sút, mất đi sức hấp dẫn ban đầu đối với người dùng. Nhận ra cốt lõi của vấn đề, Lego bắt đầu tập trung trở lại vào hoạt động kinh doanh cốt lõi của mình. Như Jørgen Vig Knudstorp đã nói trong một cuộc phỏng vấn: “Chúng tôi nhận ra rằng chúng ta càng trung thực với chính mình thì chúng ta càng tốt hơn”. Sau khi “trở về con đường đúng đắn”, LEGO vẫn duy trì việc khám phá sự đổi mới, nhưng luôn bám sát một tiền đề: bám sát chính mình và bám sát những viên gạch LEGO. 1. Sử dụng công nghệ: Mang trải nghiệm ghép nối vào thế giới kỹ thuật số và tạo ra trò chơi LegoNhững tiến bộ công nghệ có thể cung cấp cho trẻ em nhiều cách hơn để giải trí trong thế giới ảo và cũng mang đến cho chúng nhiều khả năng hơn để khám phá thế giới. Áp dụng số hóa là lựa chọn tất yếu. Nhưng lần này, LEGO không phản ứng vội vàng. Thay vào đó, công ty nghĩ về "cách công nghệ số có thể thúc đẩy hoạt động kinh doanh khối xây dựng" và sử dụng công nghệ để đổi mới hoạt động kinh doanh đồ chơi. Cụ thể, mục tiêu số hóa lần này của LEGO không chỉ là chuyển đổi thành một công ty kỹ thuật số mà còn là cung cấp trải nghiệm kỹ thuật đa chiều hơn cho các viên gạch LEGO bằng cách liên tục tích hợp ranh giới giữa vật lý và kỹ thuật số. Năm 1998, LEGO và MIT Media Lab đã hợp tác ra mắt LEGO Mindstorms, thế hệ đầu tiên của khối xây dựng có thể lập trình RCX, kết hợp trải nghiệm vật lý và lập trình kỹ thuật số thành một: hình ảnh khối xây dựng LEGO thú vị đã được áp dụng và các yếu tố lập trình được thêm vào khả năng chơi. Vào năm 2009, sau khi Mindstorms NXT 2.0 được phát hành, nó đã được sử dụng để giảng dạy lập trình tại hơn 25.000 cơ sở giáo dục. Mỗi bộ Mindstorms bao gồm một bộ vi xử lý, một động cơ, một số cảm biến và các viên gạch Lego để xây dựng các cấu trúc cơ khí. Ví dụ, bộ LEGO R3ptar là một con rắn máy có hàm và răng nanh cơ khí. Sau khi lắp ráp, người chơi có thể lập trình thông qua ứng dụng trên điện thoại di động để điều khiển khả năng trượt của nó. Để mang đến cho người dùng trải nghiệm giải đố đa chiều hơn, LEGO cũng đã phát triển một loạt chương trình và trò chơi. Đối với LEGO, những sản phẩm kỹ thuật số này không thay thế các sản phẩm vật lý mà còn nâng cao trải nghiệm vật lý bằng cách sử dụng mọi công nghệ và phương tiện kỹ thuật số có sẵn. Ví dụ, người tiêu dùng có thể quét mã QR trên bao bì sản phẩm để vào ứng dụng Lego Life để mở khóa trò chơi xếp hình khối ảo; hoặc đeo kính VR để tạo ra các tác phẩm Lego của riêng mình trong trò chơi "Lego Builder's Journey". Kết quả khảo sát của LEGO cho thấy các ứng dụng kỹ thuật số không làm giảm thời gian người chơi dành để lắp ráp các khối xếp hình mà còn tăng thời gian đó. 2. Kéo đồng đội: Sử dụng các hình Lego để diễn giải hình ảnh IP và cho nhiều người thấy chúng trên màn hình lớn hơnLego, công ty đã quay trở lại với ngành kinh doanh chính, vẫn phải đối mặt với tình thế khó khăn là mất thị phần vào tay các thương hiệu và danh mục sản phẩm mới. Xét cho cùng, khi đối mặt với ngày càng nhiều lựa chọn giải trí, trẻ em rất dễ bị mất tập trung. Để được nhiều trẻ em biết đến nhất có thể, LEGO đã bắt đầu hành trình "tìm kiếm đồng đội". Tôi tin rằng mọi người đều quen thuộc với các sản phẩm đồng thương hiệu LEGO, chẳng hạn như Star Wars, Harry Potter, Disney, Marvel... Mặc dù đồng thương hiệu đã trở thành hoạt động thương hiệu cơ bản ngày nay, nhưng nó không phải là chuẩn mực trong thế kỷ trước. Năm 1999, lần hợp tác đầu tiên của LEGO với Star Wars đã vấp phải sự phản đối dữ dội. Vào thời điểm đó, các nhà thiết kế LEGO tin rằng việc kết hợp LEGO với văn hóa đại chúng là trái ngược với bản chất thuần khiết của LEGO. Nhưng thực tế đã tát vào mặt sự "ngạo mạn" của Lego. Vào đầu những năm 2000, loạt phim Star Wars gần như đã trở thành "phao cứu sinh" của LEGO. Sự thay đổi về hiệu suất vào năm 2005 phần lớn là nhờ vào việc phát hành "Star Wars 5" cùng thời điểm. Chúng ta phải thừa nhận rằng LEGO, công ty có "những đồng đội thực sự tốt", đã bắt đầu con đường hợp tác. Các bộ sản phẩm đồng thương hiệu của LEGO có hai đặc điểm: một mặt, chúng tuân thủ "tính sáng tạo" và "khả năng chơi" của LEGO để người hâm mộ có thể tận hưởng niềm vui khi lắp ráp LEGO; Mặt khác, họ cố gắng giữ trung thành với tác phẩm gốc. Việc khôi phục IP bằng Lego không chỉ cho phép trẻ em trải nghiệm niềm vui khi ghép nối mà còn cho phép chúng tận hưởng "cảm giác hoàn thành" khi tự mình tạo ra các nhân vật hoặc câu chuyện yêu thích. Ngày nay, dòng sản phẩm đồng thương hiệu LEGO đã trở thành động lực chính đóng góp vào doanh số bán hàng. Sự phổ biến của sản phẩm đồng thương hiệu đã thu hút sự chú ý của Warner. Năm 2009, Dan Lin, khi đó là nhà sản xuất tại Warner, tình cờ gặp Jørgen Vig Knudstorp và nói với ông rằng Lego nên sử dụng phim ảnh để thu hút sự chú ý của trẻ em lớn hơn, vì khi chúng lớn lên, trẻ em trên 12 tuổi sẽ khó bị thu hút bởi những viên gạch Lego. Sau khi được thuyết phục, LEGO và Warner đã cùng nhau bắt đầu hành trình đưa các nhân vật LEGO lên màn ảnh rộng và tác phẩm hợp tác đầu tiên đã thành công rực rỡ. Năm 2014, "The Lego Movie" thu về 469 triệu đô la Mỹ tại phòng vé toàn cầu với mức đầu tư 60 triệu đô la Mỹ. Bộ phim không chỉ thành công mà còn giúp doanh số của LEGO vượt qua Mattel lần đầu tiên trong năm đó, trở thành nhà sản xuất đồ chơi lớn nhất thế giới. Kể từ đó, LEGO đã bắt đầu hành trình phát triển cùng với Warner, cho ra mắt loạt phim LEGO DC; đồng thời, nó cũng đẩy nhanh tốc độ chuyển thể phim và truyền hình từ các IP khác. Hiện nay, theo số liệu thống kê chưa đầy đủ, LEGO sở hữu bản quyền của nhiều tác phẩm điện ảnh và truyền hình bao gồm loạt phim "Star Wars", loạt phim Marvel, loạt phim DC và loạt phim "Jurassic World". Có ít nhất 30 bộ phim hoạt hình LEGO (bao gồm cả phim ngắn) và hơn 30 loạt phim hoạt hình LEGO đã được phát triển dựa trên tác phẩm này. LEGO trên màn ảnh rộng vẫn giữ được nét quyến rũ độc đáo của những viên gạch LEGO, và tất cả các nhân vật trong phim đều được tạo ra dựa trên hình ảnh LEGO của IP. Sự diễn giải đa chiều của phim ảnh và truyền hình đã mang lại sức sống cho các khối xây dựng hình vuông; những cốt truyện hài hước và sống động đã thổi hồn và cảm xúc vào hình ảnh khuôn mẫu của những khối xây dựng. Những tác phẩm hoạt hình, phim ảnh và truyền hình này đã mở rộng tầm ảnh hưởng của thương hiệu LEGO và thu hút nhiều sự chú ý hơn đến các sản phẩm LEGO. 3. Sticky fans: Sáng tạo LEGO nguồn mở, biến người chơi từ người tiêu dùng thành nhà sản xuấtCuộc khủng hoảng lớn do việc phớt lờ những gì người tiêu dùng "muốn" đã khiến LEGO nhận ra tầm quan trọng của việc "hiểu" người tiêu dùng. Các cuộc nghiên cứu liên tục về người tiêu dùng đã giúp LEGO nhận ra rõ ràng rằng người hâm mộ thích sử dụng LEGO để xây dựng câu chuyện của riêng mình. Trong cộng đồng trực tuyến LEGO "LEGO Online Communities", người chơi thường xuyên khoe những tác phẩm tự làm của mình. Cùng lúc đó, các sản phẩm Lego nhái dựa theo tác phẩm MOC cũng đã xuất hiện trên thị trường. Thị trường phản ánh trực tiếp nhu cầu. Lego, khi phát hiện ra nhu cầu này, đã quyết định tuân theo ý kiến của công chúng và đóng dấu chính thức lên những "tác phẩm dân gian" hay. Vào năm 2014, LEGO đã ra mắt chương trình LEGO Ideas toàn cầu. Trên LEGO Ideas, người chơi LEGO có thể gửi thiết kế gốc của mình và bắt đầu bỏ phiếu. Nếu nhận được hơn 10.000 lượt bình chọn và vượt qua khâu đánh giá về tính khả thi, bản quyền, v.v., LEGO sẽ biến nó thành sản phẩm chính thức và bán ra toàn cầu. Các nhà thiết kế không chỉ nhận được tiền bản quyền mà còn được in tên lên bao bì. Hiện nay, Lego Ideas có hơn 1,8 triệu thành viên đã đăng ký và đã gửi hơn 36.000 dự án. Hơn 200 tác phẩm trong số này đã nhận được hơn 10.000 lượt bình chọn. Nó không chỉ tăng cường tương tác với người tiêu dùng và củng cố sự gắn kết lẫn nhau mà còn cho ra đời hàng loạt sản phẩm được ưa chuộng. Ví dụ, bộ đồ chơi Friends Central Perk, bộ tên lửa NASA Saturn V, bộ nhà trên cây, v.v. đã được bán hết chỉ trong vài giờ sau khi phát hành. Để tham gia vào chương trình tuyển chọn Ý tưởng Lego, người chơi cần có khả năng lắp ráp Lego. Để nhiều người có thể tham gia hơn, LEGO cũng đã mở rộng phạm vi đồng sáng tạo để bao gồm cả đồng sáng tạo cốt truyện. Hợp tác với nền tảng Tongal, LEGO đã phát triển LEGO World Builder. Trên LEGO World Builder, người chơi có thể tải lên nhân vật và câu chuyện LEGO gốc của riêng mình hoặc giúp người chơi khác mở rộng khái niệm cốt truyện, bình luận hoặc cung cấp phản hồi về ý tưởng của người khác. Nếu LEGO chọn kịch bản để phát triển sản phẩm mới, người tải lên sẽ nhận được phí bản quyền. Những tác phẩm cảm động nhất đến từ chính bản thân mình. Sự chuyển đổi từ "người hâm mộ" thành "chủ sở hữu" không chỉ khuyến khích đáng kể sự sẵn lòng tham gia của người hâm mộ và tăng cường sự gắn kết với thương hiệu mà còn cho phép người hâm mộ tự phát quảng bá các sản phẩm "tự tạo" và mang lại nhiều sự tiếp xúc hơn. Lego ở giai đoạn thứ hai giống như một người chơi đột phá hơn. Phá vỡ ranh giới của "sự tự kiềm chế" và, trong khi vẫn kiên định với chính mình, mở ra cánh cửa cho những hình thức mới nổi, nền văn hóa chính thống và sự sáng tạo vượt trội, đồng thời phát triển bằng cách tập hợp sức mạnh của tất cả các bên. Giai đoạn thứ ba: Đột phá theo chiều ngang và chiều dọc các nhóm khách hàng mới để tìm ra điểm tăng trưởng mớiKhả năng phản ứng với những thay đổi bên ngoài của Lego đã giúp công ty này gần như trở thành công ty dẫn đầu trong lĩnh vực số hóa. Kể từ khi hiệu suất tăng trở lại vào năm 2005, LEGO đã duy trì mức tăng trưởng hiệu suất trong hơn 10 năm. Cho đến năm 2016, tốc độ tăng trưởng doanh thu của Lego đã giảm xuống dưới 10%. Năm 2017 chứng kiến sự suy giảm đầu tiên sau gần một thập kỷ, khi hiệu suất hoạt động của các thị trường phát triển ở châu Âu và châu Mỹ giảm đáng kể. Nguyên nhân là do tỷ lệ sinh liên tục giảm đã dẫn đến nhu cầu về đồ chơi trẻ em giảm và thị trường đồ chơi trẻ em ở Châu Âu và Hoa Kỳ đã trở nên bão hòa. Lúc này, LEGO cần phải đối mặt với một vấn đề khác so với hai lần trước: lượng khách hàng hiện tại không còn đáp ứng được nhu cầu tăng cao, làm sao để sử dụng sản phẩm để mở rộng phạm vi tiếp cận khách hàng? 1. Ngang: Văn hóa địa phương giới hạn, kích hoạt sự cộng hưởng cảm xúcSự suy giảm hiệu suất tại thị trường châu Âu và châu Mỹ đã khiến LEGO chú ý đến tiềm năng của các nền kinh tế mới nổi - ngày càng có nhiều người thuộc tầng lớp trung lưu nổi lên ở các nước thế giới thứ ba. Việc tăng cường sự hiện diện tại các thị trường mới nổi đã trở thành điều bắt buộc đối với LEGO để duy trì tăng trưởng doanh số. Kể từ khi xây dựng nhà máy Gia Hưng vào năm 2015, LEGO luôn theo dõi chặt chẽ thị trường Trung Quốc và đã đạt được kết quả tốt: từ năm 2017 đến năm 2020, thị phần châu Á đã tăng lên qua từng năm. Tại sao LEGO có thể nhanh chóng tăng trưởng ở các thị trường mới? Những biện pháp nào đã được thực hiện về mặt sản phẩm? Đầu tiên, kết hợp các phong tục văn hóa địa phương để ra mắt các bối cảnh lễ hội Mỗi cửa hàng LEGO, dù ở bất kỳ đâu trên thế giới, đều có những yếu tố địa phương riêng. Ví dụ, cửa hàng Lego ở Cape Town, Nam Phi, trưng bày mô hình vùng ngoại ô Bo-Kaaap do người hâm mộ địa phương xây dựng. LEGO không coi nhẹ vị thế thương hiệu toàn cầu của mình mà đảm bảo mọi liên kết từ sản phẩm, sản xuất đến tiếp thị đều phù hợp với thực tế địa phương. Hãy lấy Trung Quốc làm ví dụ. Ngay từ năm 2017, LEGO đã bắt đầu phát triển chuyên sâu dòng đồ chơi kiến trúc này tại Trung Quốc. Bộ "Đường chân trời Thượng Hải" được thêm vào năm đó và bộ "Vạn Lý Trường Thành" được thêm vào năm 2018. Những đặc điểm địa phương không chỉ dừng lại ở cấp độ "bề mặt" mà còn mở rộng sang cấp độ văn hóa và tinh thần. Ví dụ, các gói "Đua thuyền rồng", "Tiệc tối đêm giao thừa" và "Múa rồng" được ra mắt nhân dịp lễ hội văn hóa truyền thống Trung Quốc. Thứ hai, khám phá các nhân vật trong những câu chuyện kinh điển địa phương và sản xuất các gói phim IP. LEGO có nguồn gốc sâu xa ở Châu Âu và Hoa Kỳ, và các thiết kế sản phẩm cũng như cốt truyện của hãng chủ yếu liên quan đến văn hóa phương Tây. Hầu hết các hình ảnh IP cũng được lấy từ các tác phẩm phương Tây, chẳng hạn như chủ đề nhân vật trong DC Marvel, Harry Potter, v.v. Không có sự đồng cảm với các khu vực văn hóa không phải phương Tây. Để gần gũi hơn với chương trình giáo dục mà trẻ em tiếp nhận ngay từ khi còn nhỏ, LEGO cũng sẽ ra mắt các bộ sản phẩm kết hợp các tác phẩm văn học và nghệ thuật kinh điển của địa phương. Ví dụ, LEGO đã ra mắt dòng sản phẩm Monkie Kid vào năm 2020 để phục vụ cho "tâm lý Ngộ Không" của trẻ em Trung Quốc. Bộ đồ lấy Wukong làm nhân vật chính và giới thiệu các khối xây dựng tương ứng xoay quanh câu chuyện phiêu lưu của Wukong, chẳng hạn như máy móc, phương tiện, tàu thuyền, thành phố, v.v. Màu sắc của bộ đồ cũng chủ yếu là màu đỏ của Trung Quốc và thêm vào nhiều yếu tố truyền thống của Trung Quốc. 2. Dọc: Chuyển từ "vui vẻ" sang "hiển thị", đi vào lĩnh vực người lớn quan tâm và đánh vào những điểm đau nhất địnhHiệu suất tăng đột biến trong thời gian xảy ra dịch bệnh khiến LEGO nhận ra rằng có một kho báu gia tăng về “người lớn” cần được khai thác. Mặc dù LEGO luôn có người tiêu dùng là người lớn, nhưng vẫn có một tổ chức AFOL chuyên dụng. Tuy nhiên, cơ quan này chưa bao giờ đưa ra định nghĩa riêng cho dòng sản phẩm dành cho người lớn. Cho đến khi dịch bệnh bùng phát, việc người lớn chơi Lego ở nhà đã trở thành nguồn tăng trưởng quan trọng cho Lego. Được thúc đẩy bởi xu hướng hiệu suất, LEGO chính thức ra mắt dòng sản phẩm 18+ vào năm 2020. Dòng sản phẩm này bao gồm một loạt các bộ LEGO như loạt Town Planning, Star Wars, loạt DC Super Heroes, v.v. Mục đích của Lego khi tung ra dòng sản phẩm dành cho người lớn cũng rất rõ ràng: mở rộng lượng người dùng hiện tại. Một mặt, chúng tôi hy vọng sẽ thu hút những người lớn từng chơi Lego khi còn nhỏ quay trở lại trò chơi; Mặt khác, chúng tôi cũng hy vọng biến Lego thành một hoạt động gia đình có cả người lớn và trẻ em cùng tham gia. Kể từ khi ra mắt vào năm 2020, các bộ sản phẩm dành cho lứa tuổi 18+ như hoa và xe thể thao thường xuyên trở thành đối tượng được săn đón điên cuồng. Tại sao chúng lại gây ấn tượng với người lớn đến vậy? Tương tự như sự "định vị" của sự mở rộng theo chiều ngang, LEGO cũng thể hiện với người lớn rằng: Tôi hiểu bạn. Tất cả các bộ LEGO đều có một điểm chung: chúng đều có hướng dẫn lắp ráp cực kỳ chi tiết. Làm theo hướng dẫn để chỉ ra một đường dẫn cụ thể. Và "sự chắc chắn" là vô cùng quý giá trong thế giới người lớn. Khi trưởng thành, chúng ta cần tự tìm ra giải pháp cho những thách thức hàng ngày trong công việc và cuộc sống; tất cả chúng ta đều mong đợi sự hướng dẫn chín chắn và chắc chắn để giúp đỡ chúng ta, nhưng thường thì không có gì cả. Do đó, khi não nhận ra rằng có thể hoàn thành được điều gì đó thông qua những hướng dẫn nhất định, nó sẽ cảm thấy đặc biệt thư giãn. LEGO cũng phản ánh trực tiếp điều này trong chiến dịch quảng cáo của mình. Quảng cáo do Lego dành cho người từ 18 tuổi trở lên trên Youtube cho thấy cảnh người lớn gặp rắc rối với những trách nhiệm và tình huống quá mức trong cuộc sống, nơi mọi thứ diễn ra trái với mong muốn của họ, và gợi ý "Chúng tôi biết rằng mọi thứ không phải lúc nào cũng đơn giản như vậy; hãy tìm hướng đi của bạn và xây dựng bằng những viên gạch Lego." Đạt được sự “chắc chắn” về mặt cảm xúc chỉ là bước đầu tiên. Để người lớn sẵn lòng tham gia vào trải nghiệm ghép nối, họ cũng cần được thúc đẩy bởi những "sản phẩm hoàn thiện" mà họ quan tâm. Do đó, khi thiết kế dòng sản phẩm 18+, LEGO thiên về các lĩnh vực mà người lớn quan tâm và chú trọng hơn đến việc hiện thực hóa chức năng "trưng bày". Trẻ em hy vọng có thể thỏa mãn nhu cầu vui chơi của mình thông qua LEGO, vì vậy LEGO sẽ chú ý hơn đến việc đưa yếu tố kể chuyện và khả năng chơi vào các sản phẩm của mình, cho phép trẻ em tham gia vào thế giới thông qua trò chơi nhập vai. Tuy nhiên, người lớn bị hạn chế về thời gian và năng lượng, và thích lấy những vật thể xác định thông qua việc ghép nối, tốt nhất là những vật thể có thể bảo quản trong thời gian dài. Để đáp ứng nhu cầu "trưng bày" của người lớn, LEGO đã cho ra mắt dòng sản phẩm "Nghệ thuật và Trang trí" mới . Loại sản phẩm này chú trọng nhiều hơn đến tính nghệ thuật và tính trang trí. Ngoài trải nghiệm ghép nối, nó còn chú ý đến "hiệu ứng hiển thị". Việc lựa chọn tài liệu cụ thể dựa trên các lĩnh vực người lớn đang quan tâm và phổ biến hiện nay. Ví dụ, một loạt sản phẩm về hoa được ra mắt để nhắm vào tình yêu của phụ nữ dành cho hoa và cách cắm hoa, và một loạt sản phẩm về xe thể thao được ra mắt để nhắm vào sở thích của nam giới. Bản thân đồ chơi có chức năng mang lại sự thoải mái về mặt cảm xúc, nhưng những vấn đề về cảm xúc mà người lớn phải đối mặt không giống với những vấn đề mà trẻ em phải đối mặt. Sự thành công của dòng sản phẩm LEGO dành cho người lớn chính là vì nó đã đáp ứng được nhu cầu thực sự của người lớn đối với LEGO. Bình luận của nhà phân tíchHơn 90 năm “lịch sử tiến hóa” của LEGO có thể được coi là sự diễn giải về con đường tất yếu mà một thương hiệu phải trải qua trong chu kỳ của mình. Nhìn lại, chiến lược sản phẩm ba giai đoạn tương ứng với ba vấn đề mà mọi thương hiệu muốn phát triển lâu dài đều phải đối mặt: 1. Giai đoạn 1: Làm thế nào để chuyển sản phẩm thành danh mục?Câu trả lời được LEGO đưa ra là: cải tiến và mở rộng. Điều quan trọng là cải thiện trải nghiệm sản phẩm, mở rộng ranh giới của nó và biến nó thành một hệ thống tăng trưởng bền vững. 2. Giai đoạn thứ hai: Làm thế nào để duy trì sự hấp dẫn đối với người dùng khi môi trường bên ngoài thay đổi?Câu trả lời được đưa ra bởi LEGO là: có mặt ở nơi người dùng càng nhiều càng tốt và nâng cao tỷ lệ thâm nhập của người dùng. Điều quan trọng là tìm ra khả năng cạnh tranh cốt lõi của bạn, tận dụng sức mạnh của người khác và liên tục cải thiện bản thân. 3. Giai đoạn thứ ba: Thị trường hiện tại đã đạt đến đỉnh điểm, làm thế nào để tìm một cực tăng trưởng mới?Câu trả lời được đưa ra bởi LEGO là: Hiểu những cảm xúc của đám đông và thay đổi quần áo để cho thấy tôi hiểu bạn. Điều quan trọng là để xác định các điểm tiếp xúc cảm xúc của người Viking về các nhóm người mới. 4. Các chiến lược của từng giai đoạn không độc lập, nhưng chồng chất lẫn nhau và bổ sung cho nhau.Không có nhiều công ty thế kỷ, và thậm chí ít hơn có thể duy trì khả năng cạnh tranh của họ sau một thế kỷ. Sự khởi đầu của Lego không hứa hẹn, nhưng cuối cùng nó đã trở thành nhà lãnh đạo ngành công nghiệp; Mặc dù nó phải chịu một số thất bại ở giữa, nhưng nó đã nhanh chóng lấy lại được động lực tăng trưởng. Những kinh nghiệm và khả năng phục hồi này cũng đáng để học cho các thương hiệu. Đổi mới là quan trọng, nhưng điều kiện tiên quyết là làm rõ khả năng cạnh tranh của chính mình. "Đổi mới ngẫu nhiên" có thể mang lại hậu quả tai hại. Ví dụ, cuộc khủng hoảng khổng lồ năm 2004 là do bỏ qua hoạt động kinh doanh cốt lõi và mở rộng theo chiều ngang và chiều dọc mà không cần tính toán chi tiết. Ở trong một vị trí thống trị trong một thời gian dài có thể dễ dàng dẫn đến sự tự mãn. Luôn luôn bước ra và hiểu những gì người dùng đang nghĩ và những gì họ nghĩ về thương hiệu. Bán hàng là phản hồi tốt nhất. Ví dụ, Star Wars đã đi từ không được công nhận để trở thành một trong những bộ phim bán chạy nhất. Chúng ta phải vượt qua những hạn chế của suy nghĩ của chúng ta. Điều kiện tiên quyết để mở rộng các nhóm người mới là tìm ra nhu cầu tiêu dùng mới. Cùng một sản phẩm được định nghĩa khác nhau bởi người tiêu dùng khác nhau. Ví dụ, trẻ em xem Lego là các khối chơi, trong khi người lớn không chỉ cần quá trình lắp ráp các khối, mà còn quan tâm nhiều hơn đến hiệu ứng trang trí tiếp theo. Hiểu định nghĩa của "trang trí" là điều kiện tiên quyết cho thiết kế sản phẩm. Sự thật thú vị:1. Kiddcraft không có tâm trí Lego bắt chước nó và mong muốn Lego bán tốt. Vào cuối những năm 1950, nhóm LEGO đã liên lạc với Kiddicraft để hỏi liệu họ có phản đối Lego bằng cách sử dụng giải pháp gạch xây dựng của họ không. Kiddicraft nói không. Thay vào đó, họ muốn Lego làm tốt, vì bản thân họ đã có nhiều thành công với những viên gạch. Năm 1981, LEGO đã mua những viên gạch trẻ em và quyền thương hiệu từ hậu duệ của trang Hilary Fisher. 2. Sê -ri "Chiến tranh giữa các vì sao" của Lego gần như đã chết vì sự phản đối của các giám đốc điều hành của công ty cao cấp. Năm 1999, phần tiếp theo của "Chiến tranh giữa các vì sao" cực kỳ nổi tiếng ở Hoa Kỳ sẽ được phát hành. Nhân viên Frontline tin rằng các sản phẩm đồng thương hiệu với "Star Wars" chắc chắn sẽ trở thành một hit. Nhưng một số giám đốc điều hành lớn tuổi trong công ty vẫn không phải là thông thường. Lý do chính là họ tin rằng "Chiến tranh giữa các vì sao" trái với các giá trị của Lego, đặc biệt là "không tạo ra một thế giới nhắc nhở mọi người về những điều bạo lực". Ngoài ra, vào thời điểm đó, Lego hy vọng sẽ kiếm được tiền thông qua việc cấp phép, nhưng để sản xuất các bộ đồng thương hiệu "Chiến tranh giữa các vì sao", họ cần phải trả phí bản quyền cho Lucasfilm. Điều này là trái với mong đợi của họ. Cuối cùng, sau nhiều tháng tranh luận sôi nổi, loạt "Chiến tranh giữa các vì sao" được phép tiến lên. 3. Galidor: Những viên gạch Lego trông ít giống Lego nhất. Vào năm 2002, LEGO đã ra mắt một khối xây dựng Lego theo chủ đề chiến đấu có tên là "Gailidor" và các thành phần trong bộ này gần như không tương thích với các khối xây dựng Universal của Lego. Cùng với sê-ri "Galidor" Lego Brick, cũng có một bộ phim truyền hình trẻ em trực tiếp "Galidor", nhưng không được người hâm mộ công nhận và bị chỉ trích vì quá xa hình ảnh của các khối xây dựng. Loạt phim đã hoàn toàn bị ngừng một năm sau khi nó được ra mắt. 4. Chương trình lập trình Lego Mindstorms đã bị phá vỡ trong vòng một tuần kể từ khi ra mắt. Chưa đầy một tuần sau khi thế hệ thứ hai của Lego Mindstorms được ra mắt, các sinh viên tại Đại học Stanford ở Hoa Kỳ đã phá vỡ phần mềm lập trình LEGO và có thể viết lại chương trình theo ý muốn. Tuy nhiên, điều bất ngờ là chính quyền tự do lập trình cho phép một số lượng lớn người dùng tự phát vào sự phát triển, nhiều người chưa bao giờ chơi với Gạch Lego. Một số người chơi từ thời thơ ấu của họ cũng nhặt được đồ chơi Lego một lần nữa vì "robot Lego". Tác giả: Li Zi, biên tập viên: Jing Min Nguồn: Viện nghiên cứu kỹ năng sử dụng dao (ID: DigipontClub). |
<<: Thảo luận về khẩu hiệu thương hiệu (phiên bản 2023)
>>: Ngành hàng nào có nhiều tiềm năng mua sắm trực tuyến hơn trên Xiaohongshu?
Với sự phát triển nhanh chóng của Internet, quảng ...
Với việc liên tục nâng cấp hệ điều hành, chúng ta ...
Sự hiện diện của một nhóm đóng vai trò quan trọng ...
Để điện thoại trở nên độc đáo và khác biệt hơn, ch...
Điều này không chỉ lãng phí điện mà đôi khi chúng ...
Ổ đĩa U là thiết bị lưu trữ được sử dụng phổ biến ...
Đồng thời, nó sẽ làm chậm tốc độ chạy của máy tính...
Đây lại là một lễ hội mua sắm “Double 11” nữa. Tấ...
Với nhiều chức năng tiện lợi, bệ ngồi bồn cầu thôn...
Với sự phát triển không ngừng của công nghệ, nhu c...
Bài viết này đi sâu vào các xu hướng và thách thứ...
Chúng ta có thể vô tình xóa một số ứng dụng quan t...
Nó đóng vai trò quan trọng trong tốc độ chạy và hi...
IP này đã có mặt trên máy chơi game cầm tay trong ...
Điện thoại di động đã trở thành một phần không thể...