Nếu có một cơ chế tiếp thị có thể khiến người dùng nghiện sản phẩm của bạn, sử dụng sản phẩm thường xuyên như ăn uống, thậm chí tiếp tục chi tiền (đốt tiền) và nỗ lực sử dụng sản phẩm của bạn, đồng thời tích cực khuyến khích bạn bè sử dụng sản phẩm của bạn, bạn có coi cơ chế này là Kinh thánh không? Nghe có giống như một phiên bản tinh tế hơn của hoa anh túc không? Hay đó là một bí quyết trong tiểu thuyết? Đừng hiểu lầm tôi, sự khác biệt giữa hai cái này là cái trước là một loại "cơ chế" trong khi cái sau là một sản phẩm. Điều tôi muốn nói với các bạn hôm nay là về cơ chế này. Mặc dù cơ chế này không thể nhìn thấy hoặc chạm vào được, nhưng nó thực sự ảnh hưởng đến cuộc sống hàng ngày của chúng ta và cũng là vũ khí hạng nặng mà nhiều công ty và nhà tiếp thị đang theo đuổi và ám ảnh. Có lẽ điều này vẫn chưa đủ rõ ràng. Để tôi cho bạn một ví dụ và bạn sẽ hiểu đó là gì. Hãy suy nghĩ về câu hỏi này: "Bạn đã từng chơi trò chơi chưa?" Hoặc, “Bạn có người bạn nào thích chơi game không?” Tôi nghĩ bạn nên hiểu những gì tôi sắp nói bây giờ. Đúng vậy, đó chính là cơ chế tiếp thị đằng sau trò chơi! Tại sao tôi lại nói rằng cơ chế tiếp thị này là thứ mà nhiều công ty và nhà tiếp thị đang phát cuồng và theo đuổi? Hãy cùng nhớ lại hai cảnh này, chắc hẳn bạn đã từng trải qua: Tình huống 1: Nếu bạn chơi game, chắc chắn bạn sẽ có trải nghiệm này. Để tiến lên cấp độ cao hơn, bạn sẽ chơi game với bạn bè và thức khuya để chơi game. Trong trận đấu thăng hạng, ngay cả khi sếp gọi điện yêu cầu bạn làm thêm giờ, bạn sẽ bỏ qua và gọi lại cho sếp sau khi trận đấu kết thúc. Tình huống 2: Nếu bạn đọc tin tức, thỉnh thoảng bạn sẽ thấy loại thông tin này: "Một sinh viên chơi game và nạp hơn 200.000 trong 3 ngày!" Trên thực tế, nếu bạn quan sát kỹ, bạn sẽ thấy rằng từ những đứa trẻ còn đang đi học cho đến những người ở độ tuổi 50, 60, tất cả đều thích chơi game. Họ thường thảo luận với bạn bè về cách cải thiện kỹ năng chơi game, nạp tiền vào trò chơi và rủ bạn bè chơi cùng. Đây là một chu kỳ liên tục, sau đó số lượng người dùng và hoạt động của trò chơi sẽ tăng lên như một quả cầu tuyết lăn xuống núi. Bạn thấy đấy, đây không phải là hệ thống chu kỳ kinh doanh tích cực mà tất cả các công ty và nhà tiếp thị đang theo đuổi sao: “Làm cho người dùng yêu thích sản phẩm—người dùng tiếp tục tiêu thụ—người dùng cũ giới thiệu người dùng mới—người dùng mới tiếp tục tiêu thụ—người dùng mới trở thành người dùng cũ và giới thiệu người dùng mới”? Ngược lại, nhiều sản phẩm mới gia nhập thị trường cố gắng thu hút người dùng mới bằng cách cung cấp miễn phí hoặc chi tiền cho họ. Tuy nhiên, một khi họ ngừng cung cấp miễn phí hoặc trợ cấp, họ sẽ thấy số lượng người dùng ngừng tăng hoặc thậm chí giảm xuống. Tại sao trò chơi lại có sức gây nghiện đến vậy? Trước khi hiểu được các nguyên tắc hoạt động của trò chơi, trước tiên chúng ta cần hiểu một điều: bản chất của trò chơi là gì? Đây là ảnh chụp màn hình giao diện chọn trò chơi của Apple. Trong ảnh chụp màn hình, chúng ta có thể tìm thấy một số danh mục trò chơi chính. Nếu chúng ta phân loại thêm các trò chơi này thành một số danh mục chính thì về cơ bản có hai danh mục:
Nhìn vào một số trò chơi kinh điển và phổ biến, chúng ta có thể thấy rằng nhu cầu đầu tiên mà trò chơi thỏa mãn được là bản năng sinh tồn. Ví dụ, các trò chơi kinh điển như Super Mario, Contra và Tetris, cũng như trò chơi phổ biến hiện nay là League of Legends và PlayerUnknown's Battlegrounds. Mục tiêu cuối cùng của những trò chơi này là vượt qua các cấp độ khác nhau trong trò chơi, loại bỏ kẻ thù và sống sót càng lâu càng tốt. Chỉ có người sống sót đến cuối cùng mới là người chiến thắng và là vua của thế giới ảo! Vào những ngày đầu con người đấu tranh với môi trường tự nhiên và động vật của các chủng tộc khác, gen của con người đòi hỏi chúng ta phải nỗ lực thích nghi với môi trường và tìm cách sinh tồn trong cuộc cạnh tranh. Nếu chúng ta không thể sống sót, chúng ta sẽ chết. Điều này cho thấy bản năng sinh tồn là kết quả của quá trình chọn lọc tự nhiên của loài người trong hàng ngàn năm, thậm chí hàng tỷ năm. Vì vậy, chúng ta có bản năng sinh tồn. Nếu chúng ta nhìn vào thế giới trò chơi, hầu hết các trò chơi đều không thể tách rời khỏi việc theo đuổi bản năng sinh tồn nguyên thủy. Việc thỏa mãn nhu cầu nguyên thủy này có thể gián tiếp kích thích sự phụ thuộc của người chơi vào trò chơi. Ví dụ, CS, một trò chơi kinh điển ở các quán cà phê Internet cách đây 20 năm, là một nhóm cảnh sát chiến đấu với một nhóm xã hội đen, và người nào tiêu diệt được phe kia sẽ thắng; 20 năm sau, trò chơi kinh điển và phổ biến PlayerUnknown's Battlegrounds là trò chơi mà người sống sót cuối cùng sẽ chiến thắng sau khi loại bỏ tất cả những người khác. Có sự khác biệt nào giữa hai trò chơi này không? Sự khác biệt là đồ họa tinh tế hơn, súng, lối chơi, trang phục, v.v. trở nên phong phú hơn, nhưng xét cho cùng, tất cả đều là game bắn súng, và đều là game sinh tồn thông qua đối đầu. Không có sự thay đổi cần thiết nào cả. Trong cuộc sống thực tế cũng có hiện tượng như vậy: một số người trẻ không muốn làm việc, có thái độ tiêu cực với cuộc sống, ngày nào cũng đắm chìm vào thế giới game mà không thể thoát ra được. Tại sao họ lại như thế này? Anh ta không hứng thú với cuộc sống nhưng lại phấn khích với trò chơi như thể bị tiêm máu gà. Nếu bạn quan sát kỹ, bạn sẽ thấy rằng hầu hết những người này thực sự chơi rất tốt. Trong cuộc sống thực, họ có thể được coi là tầng lớp trung lưu hoặc cao hơn. Họ có hồ sơ tốt và thiết bị tuyệt vời. Cũng có thể anh ta là một cao thủ cấp Vua trong thế giới trò chơi, là đội trưởng của một gia đình hoặc là chủ tịch của một công đoàn và anh ta thường xuyên tổ chức một số hoạt động của đội. Anh ấy cũng có thể có một nhóm em trai gọi anh ấy là Anh cả trong thế giới ảo. Nhưng những người anh lớn này thực chất chỉ là những người em nhỏ ngoài đời thực, vì so với thế giới thực, thế giới ảo có thể thỏa mãn được ham muốn sinh tồn nguyên thủy của họ và cung cấp cho họ một môi trường sống tốt. So với thực tế bị đánh đập, không có gì ngạc nhiên khi họ chọn cách trốn tránh và chìm vào thế giới ảo. Vậy bạn thấy đấy, thế giới trò chơi ảo có giống với quá trình phát triển của con người không? Từ nền nông nghiệp đốt nương làm rẫy đầu tiên, chiến đấu với nhiều mối nguy hiểm khác nhau (đối đầu với kẻ thù), cho đến nền văn minh nhân loại ngày nay thống trị toàn bộ trái đất (cuối cùng là sống sót), chẳng phải tất cả đều giống nhau sao? Là một loài động vật xã hội, con người, một khi những nhu cầu sinh tồn cơ bản nhất được đáp ứng, sẽ nhận ra cách để giành được lợi thế trong cùng loài và được mọi người công nhận, do đó chuyển từ cạnh tranh giữa các chủng tộc khác nhau sang cạnh tranh trong cùng một chủng tộc. Trong nhiều trường hợp thời cổ đại, chúng ta có thể thấy rằng sau khi ổn định tình hình bên ngoài, hoàng gia bắt đầu tham gia vào các âm mưu và đấu tranh. Phim truyền hình thường chiếu cảnh các hoàng tử đấu đá công khai và bí mật, chỉ để đạt đến đỉnh cao và trở thành hoàng đế. Cuộc đấu tranh nội bộ giữa những người dân thường là về việc ai có thể sở hữu nhiều thứ vật chất hơn, chẳng hạn như nhiều người hầu hơn, nhiều đất đai hơn, nhiều nhà hơn và thậm chí nhiều thê thiếp hơn. Trong trò chơi, cuộc chiến chuyển từ chiến đấu vật lý sang chiến đấu văn chương, từ cuộc thi sức mạnh sang cuộc thi kỹ thuật và chỉ số IQ. Đây là nhu cầu được đáp ứng bởi một loại trò chơi khác: thỏa mãn nhu cầu xã hội. Nhu cầu xã hội là một thuật ngữ chung có thể được thể hiện dưới nhiều hình thức: giết thời gian, thể hiện sự phân phối cao trong vòng bạn bè, được người khác công nhận, v.v. Đây cũng chính là lý do lớn nhất khiến những trò chơi nhỏ có vẻ đơn giản, thô sơ trong sản xuất và không có đồ họa tinh tế vẫn có thể được ưa chuộng trong vòng bạn bè.
Vì vậy, chúng ta có thể thấy rằng bản chất của trò chơi là đáp ứng nhu cầu sinh tồn và nhu cầu xã hội của con người. Nếu sản phẩm của bạn đáp ứng được hai nhu cầu này, nó có thể khiến người dùng nghiện và khiến họ cảm thấy: bạn là điện, bạn là ánh sáng, bạn là huyền thoại duy nhất và tôi chỉ có thể yêu bạn? Như thế vẫn chưa đủ. Tiếp theo, tôi muốn nói với bạn về cơ chế hoạt động của trò chơi gây nghiện này! Cụ thể, có ba phần: đặt mục tiêu, củng cố hành vi và cơ chế ngẫu nhiên. 01. Đặt mục tiêuMọi người có động lực làm gì nhất? Câu trả lời là anh ấy có động lực nhất khi có mục tiêu hoặc phương hướng rõ ràng, bởi vì sau khi biết mình muốn đi đâu, việc còn lại chỉ là làm thế nào để đến đó. Một khi con người không có mục tiêu và phương hướng, họ sẽ trở nên lung lay như bèo tấm không rễ. Bạn có thể nghĩ: "Đặt mục tiêu ư? Quá dễ. Tôi có thể đưa cho người dùng một mục tiêu." Hầu hết mọi người đặt mục tiêu như thế nào? Ví dụ, trong một nhóm bán hàng, người lãnh đạo có thể vẫy tay và nói: "Nhiệm vụ của chúng ta năm nay là 1 tỷ!", rồi tổ chức các cuộc họp thường kỳ hàng ngày để động viên mọi người, hô vang khẩu hiệu, xây dựng quy tắc thưởng phạt và cuối cùng đợi đến cuối năm mới kiểm tra doanh số. Tôi nghĩ phần kém hiệu quả nhất là phần mọi người cổ vũ người khác và hô vang khẩu hiệu. Những người khác nhìn họ như thể họ đang xem xiếc, và những người tham gia ngượng ngùng gãi đế giày. Người lập kế hoạch trong trò chơi đặt mục tiêu như thế nào? Bước đầu tiên trong việc đặt mục tiêu: đưa ra mục đích rõ ràngNếu bạn đã từng chơi trò chơi, bạn sẽ biết rằng mỗi trò chơi đều có một mục tiêu cuối cùng và nhiệm vụ của bạn là phải không ngừng nỗ lực vượt qua khó khăn để đạt được mục tiêu này. Ví dụ như Liên Minh Huyền Thoại. Khi bắt đầu trò chơi, bạn sẽ thấy cả đội của bạn và đội địch đều có một viên pha lê. Nhiệm vụ của bạn là bảo vệ viên pha lê của mình. Chỉ cần bạn phá hủy được tinh thể của kẻ thù trước khi kẻ thù phá hủy tinh thể của bạn thì bạn sẽ chiến thắng. Ví dụ, CS. Nếu bạn là cảnh sát, màn hình mở đầu sẽ nhắc nhở bạn rằng mục tiêu của bạn là tiêu diệt hết bọn côn đồ hoặc giải cứu con tin để giành chiến thắng; Nếu bạn là một tên gangster, mục tiêu của bạn là chống lại chiến dịch giải cứu của cảnh sát hoặc loại bỏ toàn bộ phe đối lập để giành chiến thắng. Nhưng việc đặt ra mục tiêu không có nghĩa là chỉ bảo người dùng hoặc thành viên nhóm của bạn tiếp tục tiến về phía trước, bởi vì nếu mục tiêu quá lớn, mục tiêu thường sẽ kết thúc trước khi bắt đầu. Đôi khi khi trẻ không thích học, cha mẹ thường là người phải chịu trách nhiệm chính. Nếu con bạn mới chỉ học lớp một, bạn có thể nói với con rằng: “Con trai, con hiện đang học lớp một rồi, nhiệm vụ của con là vượt qua hàng triệu thí sinh trong tỉnh, lọt vào top 10 trong kỳ thi tuyển sinh đại học của tỉnh và đỗ vào Đại học Thanh Hoa hoặc Đại học Bắc Kinh”. Khi đó, con bạn sẽ cảm thấy rằng mình không phải là con ruột của mình và chắc chắn sẽ giật ống thở oxy của bạn khi bạn đang nằm trên giường bệnh. Tại sao? Có bao nhiêu học sinh phải chịu cảnh gia đình trả giá cao để thuê giáo viên nổi tiếng về dạy kèm, mua đủ loại thực phẩm bổ sung cho con em mình để bổ sung cơ thể, miệt mài học hành hơn mười năm, nhưng cuối cùng thậm chí không vào được một trường đại học hàng đầu. Và hiện tại, cậu bé mới chỉ học lớp một, và nếu bạn để một đứa trẻ đánh bại hàng triệu đối thủ và vào được trường đại học danh tiếng nhất cả nước, cậu bé có thể sẽ bỏ cuộc. Lý do bỏ cuộc rất đơn giản: mục tiêu quá lớn và khả năng cá nhân hoàn toàn không phù hợp với mục tiêu đó, nên người ta chỉ cần từ bỏ đấu tranh. Tôi nên làm gì trong tình huống này? Tiếp theo, chúng ta hãy nói về điểm quan trọng thứ hai của việc đặt mục tiêu: tạo ra sự trôi chảy! Điểm thứ hai của việc đặt mục tiêu: tạo ra dòng chảyKhi đặt mục tiêu, có thể xảy ra ba tình huống sau: 1. Mục tiêu quá lớn và khả năng không phù hợp : Nếu mục tiêu bạn thiết kế quá lớn, người chơi không thể bắt kịp ngay cả khi có xăng cấp 98. Khi đó, điều sẽ xảy ra là sẽ không có ai chơi trò chơi đó nữa. Lý do rất đơn giản. Dù bạn có cố gắng hay vật lộn thế nào thì bạn cũng đã thấy kết thúc rồi và không còn lý do gì để chơi nữa! Như đã đề cập trước đó, hãy bảo con bạn vào Đại học Thanh Hoa hoặc Đại học Bắc Kinh. 2. Mục tiêu quá nhỏ và khả năng không phù hợp : Nếu mục tiêu bạn thiết kế quá nhỏ, người chơi có thể trở thành thần chỉ bằng cách thổi hơi, và sẽ không ai chơi trò chơi vì nó quá nhàm chán và họ không hứng thú. Để thu hút người chơi mới, một số trò chơi đã đưa ra những khẩu hiệu có ngưỡng cực thấp: đòn chí mạng một đòn đạt 100.000.000+! Nhưng vẫn không hấp dẫn 3. Phù hợp mục tiêu với khả năng : Đây là hướng mà người lập kế hoạch nên cố gắng thiết kế. Chỉ bằng cách này, người chơi mới có thể bị thu hút ở mức độ tối đa và có động lực để tiếp tục chơi trò chơi. Chúng ta có thể gọi đó là tạo ra dòng chảy! Dòng chảy là gì? Nói một cách đơn giản, đó là khi bạn làm điều gì đó phù hợp với khả năng của mình hoặc bạn có thể hoàn thành nó chỉ bằng cách kiễng chân và làm việc chăm chỉ. Trạng thái bạn đạt được khi làm điều này được gọi là trạng thái trôi chảy. Điều trò chơi cần làm là thiết kế những mối liên kết sao cho phù hợp với khả năng của người chơi với cốt truyện của trò chơi, để người chơi có hy vọng. Do đó, trong trò chơi, khi bạn còn là người mới, phạm vi hoạt động của bạn sẽ nằm ở làng mới, thực hiện một số nhiệm vụ mà bạn có thể hoàn thành tại thời điểm đó. NPC sẽ hướng dẫn bạn thực hiện một số bản sao mà bạn có thể hoàn thành với một chút nỗ lực, và chiến đấu với một số trùm nhỏ mà bạn có thể đánh bại với một chút nỗ lực, và sẽ không để bạn đối mặt với trùm siêu cấp ngay lập tức. Ví dụ, khi bạn ở cấp độ 1, trò chơi sẽ hướng dẫn bạn chiến đấu với quái vật cùng cấp hoặc cấp độ 2. Sau khi bạn lên cấp, trò chơi sẽ hướng dẫn bạn tiếp tục chiến đấu với quái vật cùng cấp hoặc cao hơn bạn một chút. Bạn hoàn toàn có thể nắm bắt được điều này. Sau khi vào chu kỳ này, bạn sẽ vô tình tiếp tục tăng cấp từ cấp 1 đến cấp 100. Hãy xây dựng sự tự tin của bạn bằng cách liên tục hòa nhập, và khi trình độ của bạn tăng lên, mặc dù độ khó bạn phải đối mặt cũng tăng theo, nhưng bạn vẫn có thể hoàn thành. Lúc này, bạn có thể nhớ lại lý do tại sao bạn luôn vô tình chơi game gần như cả ngày hoặc thức khuya. Một trong những lý do là bạn luôn đắm chìm trong dòng chảy của tâm trí, nơi bạn có thể liên tục hoàn thành mục tiêu của mình. Bạn sẽ không bỏ cuộc ngay lập tức vì bạn nghĩ nó quá khó hoặc quá nhàm chán, mà hãy tiếp tục tiến về phía trước và cuối cùng quên cả thời gian. Đây chính là điều chúng ta gọi là: nghiện ngập! Do đó, khi thiết kế một sản phẩm, chúng ta cần suy nghĩ về: cách đặt mục tiêu cho người dùng, cách thiết kế luồng phù hợp với người dùng và cách giúp người dùng thiết kế lộ trình đưa họ từng bước đến đích. Chỉ cần biết cách đặt mục tiêu là đủ? Như thế vẫn chưa đủ. Vẫn còn thiếu một bước rất quan trọng để khiến người dùng bị nghiện. 02 Tăng cường hành viBạn đã bao giờ để ý đến hiện tượng này chưa: khi còn nhỏ, bố mẹ bắt bạn phải học, tham gia các lớp đào tạo và làm bài tập về nhà, nhưng bạn lại không hề hứng thú với việc học và điểm kiểm tra của bạn luôn không đứng đầu lớp; Nhưng bạn lại rất thích chơi trò chơi với các bạn cùng lớp. Bạn có thể tự học cách chơi trò chơi mà không cần ai dạy. Những người sinh vào những năm 1980 và 1990 và đã trở thành cha mẹ sẽ thấy rằng rất khó để dạy con cái và thúc giục chúng học giỏi toán và tiếng Trung và đạt điểm cao, nhưng trẻ em có thể tự học bằng cách xem Tik Tok, chơi trò chơi và làm video. Tại sao một số người cảm thấy không thoải mái khi chi vài chục đô la nhưng lại sẵn sàng chi hàng chục ngàn đô la để boa tiền cho người dẫn chương trình trong phòng phát sóng trực tiếp? Theo quan điểm sinh học, đó là do chất dẫn truyền thần kinh gọi là dopamine có tác động sâu sắc đến chúng ta. Chỉ cần chúng ta chơi trò chơi hoặc xem video, não chúng ta sẽ tiết ra dopamine. Dopamine khiến chúng ta cảm thấy hạnh phúc về thể chất và tinh thần. Khi chúng ta cảm thấy vui vẻ, chúng ta sẽ tiếp tục muốn cảm giác này kéo dài, vì vậy não sẽ kích thích chúng ta tiếp tục hành vi này để tiếp tục tiết ra dopamine. Nhưng tại sao não chỉ tiết ra dopamine khi xem video và chơi trò chơi, nhưng lại không tiết ra khi học tập hoặc làm những việc vượt quá khả năng của chúng ta? Ở đây, chúng ta phải nhắc đến nhà tâm lý học nổi tiếng người Mỹ Skinner và thí nghiệm hộp Skinner của ông. Hộp Skinner là một hộp đơn giản có cơ chế hoạt động. Đầu tiên, ông bỏ một con chuột rất đói vào một chiếc hộp có nút bấm. Mỗi lần con chuột nhấn nút, thức ăn sẽ rơi xuống. Bằng cách liên kết thức ăn và hành vi nhấn nút với nhau, sau khi lặp lại nhiều lần, con chuột đã học được cách nhấn nút. Đây là bước đầu tiên của thí nghiệm hộp Skinner. Mỗi lần chuột đẩy cần điều khiển trong hộp, nó sẽ nhận được thức ăn, đây là một kích thích tích cực. Khi kết nối hành vi này được hình thành, con chuột nhận ra rằng nó có thể lấy được thức ăn chỉ bằng cách đẩy cần điều khiển một lần. Khi có thức ăn, não của chuột sẽ kích thích nó tiếp tục hành vi này. Mỗi lần bạn kéo cần điều khiển, bạn sẽ nhận được phần thưởng là thức ăn. Hành vi này được gọi là thiết lập mối liên hệ tích cực. Mỗi lần nhận được phần thưởng, sự nhiệt tình cho hành vi này sẽ tăng lên. Tiếp tục hành vi này được gọi là hành vi củng cố trong tâm lý học! Sau đó Skina đã thực hiện một thí nghiệm ngược lại. Sau một thời gian, con chuột lại có hành vi như vậy nhưng không được cho ăn. Sau khi lột da nhiều lần và không thấy phản ứng gì, con chuột đã ngừng lặp lại những hành vi này. Trong tâm lý học, điều này được gọi là sự tuyệt chủng về hành vi. Hai thí nghiệm này minh họa cho hiện tượng phần thưởng có lợi cho việc thiết lập các hành vi lâu dài, vì vậy khi người kiểm soát hành vi muốn bên kia không làm gì đó, việc loại bỏ phần thưởng có thể có tác dụng ngay lập tức. Lúc này, bạn sẽ hiểu tại sao bạn cảm thấy mình chỉ xem những video ngắn trong 10 phút trên giường, nhưng khi bạn nhìn vào thời gian, đã là 2 giờ sáng, bởi vì mỗi lần bạn vuốt lên, bạn có thể xem một nội dung video mới, não bạn vẫn tiếp tục tiết ra dopamine, và não bạn vẫn tiếp tục cảm thấy khoái cảm, khiến bạn nán lại, quên mất thời gian, thậm chí cảm thấy thời gian trôi qua quá nhanh. (Tương đương với việc chuột liên tục nhận được phần thưởng thức ăn) Bạn cũng sẽ hiểu tại sao bạn cảm thấy ngày làm việc của mình dài như vậy, vì bạn phải làm việc 8 tiếng một ngày và tổng cộng phải mất 30 ngày dài mới nhận được lương. (Điều này tương đương với việc chuột nhấn cần điều khiển trong 30 ngày liên tiếp để nhận được phần thưởng là thức ăn); Vậy, khi thấy điều này, bạn sẽ hiểu tại sao trẻ em không thích học nhưng lại thích chơi game (kể cả người lớn cũng thích chơi game), vì phải mất cả học kỳ mới có thể đạt được điểm cao, trong khi chơi game có thể nhận được phần thưởng ngay lập tức. Về mặt tâm lý, việc có được cảm giác thành tựu ngay lập tức có thể mang lại cho mọi người động lực để tiếp tục tiến về phía trước. Khi đó, không cần người khác thúc giục, họ sẽ tự động muốn tiếp tục làm việc này! Đôi khi, nếu một lối chơi nào đó của trò chơi mang lại quá ít phần thưởng, phản hồi tích cực sẽ trở nên yếu, khiến người chơi cảm thấy lối chơi này không hấp dẫn và do đó không có động lực để gắn bó với nó. Tất nhiên, mỗi người chơi có nhu cầu khác nhau và người lập kế hoạch sẽ không đặt ra một phần thưởng duy nhất khi điều khiển hành vi của người chơi. Thường có nhiều phần thưởng và nhiều sự kích thích. Người chơi muốn trở nên mạnh mẽ hơn sẽ bị thúc đẩy bởi trang bị, người chơi muốn xem cốt truyện sẽ bị thúc đẩy bởi cốt truyện, và người chơi muốn xem phong cảnh sẽ bị thúc đẩy bởi nghệ thuật. Ví dụ, trong Mario Odyssey, phần thưởng là tiền vàng là động lực cốt lõi thúc đẩy người chơi khám phá thế giới bằng cách đặt tiền vàng ở nhiều nơi khác nhau. Nếu điều này xảy ra trong trò chơi, người khác sẽ nói rằng bạn nghiện trò chơi. Nếu điều này xảy ra trong công việc, người khác sẽ nói bạn đang làm việc chăm chỉ! Thông qua phân tích thử nghiệm này, chúng ta có thể thấy rằng có hai cách để thúc đẩy người dùng sử dụng sản phẩm của bạn trong thời gian dài:
Hiểu được nguyên lý này, chúng ta không ngạc nhiên về lý do tại sao nhiều nền tảng video ngắn có lượng truy cập nội dung bùng nổ: Một kế hoạch tập thể dục sáu tháng được thiết kế cho bạn bởi một huấn luyện viên thể hình có 15 năm kinh nghiệm có thể chỉ có vài chục lượt xem, nhưng các bài hướng dẫn "đốt cháy mỡ trong 3 phút" và "luyện cơ bụng trong 7 ngày" của những người không chuyên nghiệp có thể có hàng trăm nghìn lượt thích. Có phải do huấn luyện viên thể hình không đủ chuyên nghiệp không? Không, bản chất con người là luôn tìm kiếm phản hồi và sự hài lòng ngay lập tức! So với nửa năm luyện tập chăm chỉ, tôi chỉ cần bỏ ra chút nỗ lực trong 7 ngày là có thể có cơ bụng. Tại sao tôi không nhấp vào và xem thử? Chen Jiaoshou, người có 10 năm kinh nghiệm trong lĩnh vực marketing, sẽ chia sẻ với bạn “Cách trở thành chuyên gia viết quảng cáo và chuyên gia marketing trong 5 năm”. Số lượng độc giả có thể chỉ có 200, nhưng những bài viết giật gân với tiêu đề như “Chỉ cần thành thạo mẹo này để tăng lợi nhuận lên 200 lần!” có thể trở thành những bài viết phổ biến và được lan truyền rộng rãi. Là do Trần Kiều Thọ không đủ chuyên nghiệp sao? Không, vì so với năm năm học tập chăm chỉ, tại sao phải bận tâm làm việc chăm chỉ khi bạn có thể kiếm được gấp 200 lần lợi nhuận ngay lập tức chỉ với một động thái? Chúng ta hãy vào xem thử, nếu đúng thì sao? Trên thực tế, đằng sau những bài viết video đơn giản và nhanh chóng lan truyền này là sự nắm bắt tâm lý con người muốn theo đuổi "phản hồi tức thời". Trên thực tế, bất kỳ người bình thường nào cũng sẽ hiểu rằng nếu bạn thực sự muốn có một vóc dáng đẹp, một bộ não thông minh hay đạt được những thành tựu nhất định trong một lĩnh vực nào đó, thì không thể đạt được điều đó chỉ trong 3 phút, 7 ngày hay một mẹo nào đó. Sau khi hiểu được nguyên lý quan trọng này, mặc dù chúng ta không thể đốt cháy chất béo trong 3 phút, chúng ta có thể sử dụng nguyên lý này để áp dụng vào công việc tiếp thị: Khi người dùng ngừng sử dụng sản phẩm của bạn, hãy nghĩ đến cách kích thích họ sử dụng sản phẩm của bạn một lần nữa. Ví dụ, khi người dùng tiêu dùng, họ có thể ngay lập tức kiếm được điểm bằng với lượng tiêu thụ. Khi số điểm đạt đến một mức nhất định, họ có thể đổi hoặc nhận những phần quà có giá trị cao tương ứng. Khi bạn dạy con rằng con không thích học, bạn nên nghĩ đến cách khơi dậy niềm đam mê học tập của con. Ví dụ, nếu bạn hoàn thành bài tập về nhà đúng hạn vào mỗi buổi tối trong suốt năm ngày đi học mỗi tuần, bạn có thể nhận được một con búp bê ngay lập tức. Nếu bạn thu thập được năm con búp bê, bạn có thể đến KFC ăn một bữa vào cuối tuần, hoặc đến công viên giải trí chơi vài vòng, hoặc yêu cầu mua một món đồ chơi mà bạn thích. Khi tinh thần của nhóm bạn xuống thấp, hãy nghĩ cách khơi dậy sự nhiệt tình của họ trong việc chốt giao dịch. Ví dụ, bạn có thể thiết lập tiền thưởng giao dịch. Bất kể số tiền giao dịch là bao nhiêu, bạn có thể tổ chức một cuộc họp buổi tối vào ngày ký đơn hàng và phân phát tiền mặt trước mặt các thành viên trong nhóm để khuyến khích nhân viên bán hàng tiếp tục làm việc chăm chỉ. Điều này sẽ thúc đẩy các thành viên khác chưa giao dịch nỗ lực đặt hàng vào ngày mai và cũng nhận được tiền thưởng! Nếu bạn chơi Liên Minh Huyền Thoại, bạn có thể trải nghiệm cách trò chơi đưa chiến thuật này lên một tầm cao mới và khiến người chơi phấn khích; Nếu bạn giết một anh hùng địch, sẽ có âm thanh nền và lời nhắc bằng văn bản: "First blood!"; Nếu bạn giết năm người liên tiếp, sẽ có âm thanh nền và lời nhắc văn bản: "Giết năm người!"; Nếu bạn giết hơn sáu người liên tiếp, sẽ có âm thanh nền và lời nhắc văn bản: "Siêu thần!" Nếu bạn muốn người dùng mục tiêu của mình nghiện một thứ gì đó, chiến lược đầu tiên để củng cố hành vi là: sự thỏa mãn tức thời, phần thưởng ngay lập tức và sự kích thích liên tục! Liệu chỉ cung cấp phần thưởng ngay lập tức có đủ khiến người dùng nghiện không? Nhưng như vậy vẫn chưa đủ, vì bạn sẽ thấy rằng nếu phần thưởng vẫn mang tính vật chất thì sẽ có một ngưỡng nhất định. Nói cách khác, ngưỡng là hiệu ứng biên giảm dần. Mặc dù chuột rất thích ăn, nhưng khi lượng thức ăn tiếp tục tăng và vượt quá nhu cầu của chúng, ham muốn ăn uống của chúng sẽ giảm dần. Mặc dù Jack Ma có rất nhiều tiền, nhưng khi số tiền đó nhiều đến mức không thể đếm xuể, ông đã nói rằng ông không còn hứng thú với tiền nữa. Làm sao để giải quyết tình huống này? Chúng ta hãy xem trò chơi này được thực hiện như thế nào: Trò chơi thường được chia thành nhiều cấp bậc khác nhau tùy theo người chơi. Lấy LOL (Liên Minh Huyền Thoại) làm ví dụ, có đồng, bạc, vàng, bạch kim, kim cương, v.v. Xếp hạng này thể hiện thông tin toàn diện về kỹ năng, thành tích, v.v. của người chơi. Xếp hạng càng cao, bạn càng có thể vào vòng tròn cao hơn, có được thông tin toàn diện hơn và tận hưởng trải nghiệm nhận dạng tốt hơn. Ví dụ, nếu bạn muốn tán tỉnh các cô gái trong trò chơi, hãy giúp họ giành điểm. Khi đó, cô gái chắc chắn sẽ hỏi bạn: "Cấp bậc của bạn là gì?" Nếu bạn trả lời, tôi là đồng, cô gái đó có thể sẽ khinh thường: "Tôi là vàng, anh không bằng tôi, mà còn muốn tán tỉnh tôi sao?" Nhưng nếu bạn trả lời: "Dạo này tôi không được khỏe, tôi chỉ mới ở cấp Vua thôi." Ánh mắt của cô gái chắc chắn sẽ sáng lên: "Giúp tôi thăng hạng!" (Nội dung ẩn: Anh ơi, cho em một cơ hội, em muốn làm chị dâu của anh) Trong thế giới thực, thứ hạng tương đương với phương tiện của bạn. Khi bạn muốn đón một cô gái tan làm và cô ấy hỏi bạn lái xe gì, bạn sẽ trả lời: "Một chiếc xe điện hai bánh nhỏ". Khi đó, rất có thể bạn sẽ bị cô gái từ chối. Nếu bạn trả lời: "Nếu bạn muốn kín đáo, tôi lái xe Porsche. Nếu bạn muốn hít thở không khí trong lành, tôi lái trực thăng." Sau đó, cô gái tình cờ đang trên đường đến nhà bạn, và bố mẹ cô ấy không ở nhà, và cô ấy tình cờ không mang theo chìa khóa, và sau đó xin ở lại nhà bạn một đêm. Trên thực tế, địa vị cao hơn, sự thể hiện bản sắc, biểu tượng danh hiệu, v.v. là một biểu hiện khác của sự cạnh tranh trong quá trình tiến hóa sinh học. Với sự phát triển không ngừng của xã hội loài người, ngoài phần thưởng về vật chất, con người sẽ hướng đến phần thưởng về tinh thần! Tại sao mọi người lại theo đuổi loại danh tiếng giả tạo này một cách không mệt mỏi như vậy? Bởi vì về bản chất đây cũng là nhu cầu sinh tồn của con người, nhưng trong xã hội văn minh thì đây là biểu hiện cao cấp hơn. Từ hoạt động vật chất đến tinh thần và sự cạnh tranh, điều này đều giống nhau đối với con người và các loài động vật khác. Từ thế giới động vật, chúng ta có thể thấy rằng đây là một biểu hiện được khắc sâu trong gen của sinh vật. Ví dụ như con công. Những con công đực sẽ cạnh tranh để giành được sự ưu ái của những con công cái bằng cách xòe rộng lông của mình; Ví dụ như loài khỉ đột. Khỉ đột sẽ đập ngực để khoe cơ bắp săn chắc của mình để đổi lấy quyền giao phối từ những con khỉ đột cái. Có một động lực tương tự trong thế giới kinh doanh. Ví dụ: Các hãng hàng không sẽ phân loại hành khách thành các cấp độ khách hàng khác nhau để làm nổi bật địa vị của họ và dành cho họ những chế độ đối xử khác nhau; Ví dụ: các công ty thẻ tín dụng sẽ phân loại thẻ của hành khách thành: thẻ bạc, thẻ vàng, thẻ kim cương, thẻ vàng đen, v.v. Phần thưởng về mặt tinh thần có vẻ như là ảo tưởng, nhưng liệu chúng có thực sự khiến mọi người tiếp tục nghiện không? Câu trả lời là có. Trong thế giới game, động lực tinh thần được sử dụng tối đa theo hai cách phổ biến: cảm giác trải nghiệm và cảm giác bản sắc. Trải nghiệm : Trong trò chơi, không có sự khác biệt nào giữa skin mặc định và skin mua ngoài sự khác biệt về bề mặt. Tuy nhiên, sau khi thấy người chơi khác có giao diện mới, nhiều hiệu ứng giết chóc và nhạc nền khác nhau, nhiều người chơi sẽ có động lực mua chúng, mặc dù họ biết rằng điều này sẽ không có bất kỳ phần thưởng thuộc tính nào khác cho nhân vật tài khoản, chỉ để cảm nhận trải nghiệm có giao diện khác nhau khi chơi trò chơi; Cảm giác về bản sắc : Một biểu hiện khác là chi tiền mua sắm thiết bị. Đạo cụ trò chơi về cơ bản chỉ là một loạt mã lệnh, nhưng vẫn có rất nhiều người chơi muốn trải nghiệm cảm giác thú vị khi trở thành một ông chủ lớn, trở thành trưởng lão trong gia đình, chỉ huy một đội trong một cuộc chiến nhóm, cảm nhận cảm giác được cấp dưới gọi là "ông chủ". Họ không muốn mất nhiều thời gian tích lũy từng chút một mà chỉ muốn tận hưởng cảm giác trúng ngay 999999 dao nên mới tiếp tục chi tiền. Do đó, khi chúng ta muốn người dùng tiếp tục bị nghiện, ngoài chiến lược đầu tiên là củng cố hành vi, chúng ta nên nghĩ đến: chúng ta có thể trao cho họ loại phần thưởng tinh thần nào (cảm giác trải nghiệm/cảm giác bản sắc) để người dùng có thể tiếp tục sử dụng sản phẩm của chúng ta? Bạn có thể khiến người dùng nghiện sản phẩm của mình bằng cách thực hiện những điểm trên không? Không, vẫn chưa đủ... 03 Cơ chế ngẫu nhiênChúng ta phải thừa nhận rằng, hầu hết thời gian, bất kể sản phẩm hay dịch vụ của bạn tốt đến đâu, việc mất khách hàng cũng khó tránh khỏi như việc hoa nở rồi tàn. Đây cũng là lý do tại sao chúng ta thường phải đối mặt với một vấn đề: làm thế nào để giảm tỷ lệ người dùng rời bỏ hoặc kéo dài giá trị trọn đời của người dùng càng nhiều càng tốt? Trên thực tế, nhiều khi, không phải là bạn làm chưa đủ tốt mà là khách hàng cảm thấy mệt mỏi hoặc chán nản và dần rời xa bạn. Nhưng điều gì khiến người dùng cảm thấy mệt mỏi hoặc buồn chán? Lý do chính đã được đề cập trước đó trong bài viết này, đó là sự phấn khích do dopamine mang lại đạt đến ngưỡng, tạo ra hiệu ứng giảm dần. Nếu bạn muốn tiếp tục đạt được khoái cảm, bạn phải tăng cường kích thích sự phấn khích. Các thí nghiệm ban đầu nghiên cứu hành vi gây nghiện do kích thích não có thể bắt nguồn từ những năm 1950. Hai nhà khoa học đã lắp các điện cực vào vỏ não của chuột để tạo ra khoái cảm, sau đó đặt một bàn đạp vào lồng để có thể kích thích điện giật. Họ phát hiện ra rằng những con chuột học cách liên tục đạp bàn đạp để kích thích điện và do đó đạt được khoái cảm. Tương tự như vậy, mỗi khi chúng ta thắng một trò chơi hay đạt được điều gì đó, nó sẽ kích hoạt cảm giác kiểm soát trong não, nhiều dopamine được giải phóng và các vùng tương ứng của não được kích hoạt, tạo ra cảm giác khoái cảm. Ví dụ, mỗi lần bạn giết ai đó trong trò chơi, sự kích thích này sẽ được kích hoạt một lần và não bạn sẽ nhận được tín hiệu phấn khích. Các nhà khoa học đề xuất trong báo cáo nghiên cứu của họ về nghiện ma túy: Nếu não của một người đắm chìm trong một kích thích nhất định trong một thời gian dài, thì độ nhạy cảm với kích thích sẽ giảm và ngưỡng sẽ tăng. Vì vậy, khi bạn đã chơi Liên minh huyền thoại trong tám mùa, và các anh hùng trong mỗi mùa vẫn giữ nguyên, và bạn chỉ cần chơi 10 trận mỗi lần để tiến lên cấp bậc King, và bạn có thể nhận được 4 Pentakills trong mỗi trò chơi, bạn có thể cảm thấy rằng trò chơi này đã lỗi thời, nhàm chán và không bị cản trở; Vì vậy, khi bạn ở trong một công ty, việc lặp lại cùng một công việc cố định như một vít ngày này qua ngày khác, và số tiền nhỏ bạn nhận được mỗi tháng không thể được gọi là tiền lương nhưng chỉ có thể được gọi là thù lao của người thua cuộc, và bạn khó có thể tiết kiệm bất kỳ khoản tiền nào sau khi bạn có thể phải trả tiền cho người trẻ. Bởi vì họ đã đạt đến ngưỡng quan trọng! Vì vậy, có cách nào để giải quyết điều này? Vâng, thiết kế một cơ chế ngẫu nhiên! Bạn có nhớ thí nghiệm hộp Skinner của Skinner không? Ngoài thí nghiệm hành vi gia cố đầu tiên, hai thí nghiệm nữa đã được thực hiện: Thí nghiệm thứ hai: Sau mỗi 5 hành vi chính xác, những con chuột đã được thưởng thức ăn. Lần này, không có sự kích thích thức ăn, những con chuột vẫn giữ được hành vi trong một thời gian dài hơn, điều này cho thấy những con chuột có kỳ vọng trong trái tim chúng: nếu tôi làm điều đó thêm 4 lần, thức ăn sẽ đến. Thí nghiệm thứ ba: Ông làm cho cơ chế phần thưởng ngẫu nhiên hơn. Đôi khi con chuột ép 5 lần và thức ăn ra, đôi khi nó ép 8 lần, và đôi khi nó chỉ ép 1 lần và thức ăn ra. Trong trường hợp này, chuột sẽ cảm thấy rất bối rối. Bởi vì anh ta không thể dự đoán liệu sẽ có thức ăn vào lần tới, anh ta sẽ cố gắng hết lần này đến lần khác. Hành vi này sẽ tiếp tục trong một thời gian dài. Anh ấy luôn nghĩ: Có lẽ nếu tôi nhấn nó một lần nữa, tôi sẽ nhận được thức ăn. Trong số ba thí nghiệm này, hành vi nhấn nút của chuột kéo dài lâu nhất. Thí nghiệm này chứng minh rằng tính ngẫu nhiên có ảnh hưởng cực kỳ mạnh mẽ trong việc thiết lập hành vi lâu dài. Trên thực tế, nguyên tắc này đã được sử dụng rộng rãi trong kinh doanh và đã đạt được kết quả rất thành công: Ví dụ, vào những năm 1990, bạn có thể thu thập thẻ bằng cách mở túi mì Little Raccoon, nhưng ngay cả khi bạn đã mua 10 hộp, có thể có một vài thẻ mà bạn sẽ khó thu thập. Tuy nhiên, thủ thuật này đã chinh phục vô số học sinh tiểu học. Ví dụ, Pop Mart, chuyên bán búp bê hộp mù trong hai năm qua, cũng sử dụng chiến lược của cơ chế ngẫu nhiên và thành công công khai. Có thể thấy rằng cả học sinh tiểu học và người lớn đều không thể thoát khỏi Luật Hiệu ứng hộp mù! Trên thực tế, cơ chế ngẫu nhiên này là tính năng giết người khiến mọi người nghiện các trò chơi và các dự án đánh bạc! Trò chơi: Lấy King of Glory hoặc League of Legends làm ví dụ Về cơ bản, các trò chơi chơi so với người chơi đều sử dụng chế độ khớp ngẫu nhiên. Bạn có nghĩ rằng các nhà hoạch định làm điều này để đảm bảo sự công bằng của trò chơi? Trên thực tế thì không phải vậy. Để giữ cho người chơi có động lực chơi trò chơi, tăng thời gian lưu trú và làm cho tỷ lệ chiến thắng của người chơi càng gần 50% càng tốt, nhà thiết kế trò chơi sẽ áp dụng chế độ phù hợp ngẫu nhiên cùng cấp độ. Điều này có ba lợi thế:
Điều này sẽ khiến bạn mong chờ trò chơi tiếp theo. Nếu bạn thắng, bạn sẽ trân trọng chiến thắng và muốn mở rộng kết quả hoặc có một kết thúc hoàn hảo. Nếu bạn thua, bạn sẽ cảm thấy tiếc và nghĩ rằng bạn có cơ hội lật bảng nếu bạn thử lại. Nhiều người sẽ mong đợi giành chiến thắng trong trò chơi tiếp theo, hoặc nghĩ rằng họ có thể đi ngủ sau khi chiến thắng thêm một trận đấu, nhưng trong trường hợp này, họ thường kết thúc chiến đấu cho đến khi bình minh. Trong một số trò chơi, chúng ta thường thấy rằng nhiều người dành nhiều thời gian và năng lượng trong trò chơi để có được thiết bị:
Cơ chế này không chỉ hiệu quả trong các trò chơi, mà còn trong các dự án ngẫu nhiên như cờ bạc: Người dân Trung Quốc chắc chắn quen thuộc với poker và Mahjong, đặc biệt là Mahjong, thậm chí còn trở thành đại diện của văn hóa Trung Quốc. Tại sao Mahjong lại nổi tiếng quá lâu và đã khiến rất nhiều người trở thành người đánh bạc? Điều này là do cơ chế ngẫu nhiên tại nơi làm việc! Những người giành được tiền luôn muốn mở rộng thành tích của họ, thắng 3 trận với 1 và thậm chí tốt hơn, đánh bại ba người chơi khác hoàn toàn. Những người thua cuộc sẽ cảm thấy rằng những tổn thất trước đó của họ là do sự xui xẻo (vì miễn là không ai gian lận khi vẽ thẻ, tất cả đều là do may mắn, tức là sự ngẫu nhiên). Nếu họ chơi một trò chơi khác, họ chắc chắn sẽ có thể xoay chuyển vận may và giành lại tất cả các trận thua trước đó. Đây là một trong những lý do chính tại sao chiến thắng các con bạc rất thích chơi Mahjong, và mất những người đánh bạc sẵn sàng bán xe và nhà của họ để lật bàn. Họ luôn nghĩ trong tâm trí họ: "Hãy thử lại!" Do đó, khi bạn muốn giữ chân khách hàng càng lâu càng tốt, bạn phải suy nghĩ: Làm thế nào để thiết kế một cơ chế ngẫu nhiên hợp lý và hấp dẫn để giữ khách hàng trong dòng chảy! Ngoài sự ngẫu nhiên, Skinner cũng phát hiện ra một hành vi rất thú vị trong thí nghiệm: một cảm giác nghi lễ! Lần này anh ta sử dụng chim bồ câu thay vì chuột. Họ có thể có được thức ăn bằng cách chỉ cần đẩy cần điều khiển. Ông cũng đã tiến hành thí nghiệm tương tự như trên với chuột, trong đó chúng có thể lấy thức ăn bằng cách đẩy ngẫu nhiên cần điều khiển. Skinner đã viết trong báo cáo của mình rằng sáu trong số tám con chim bồ câu đã tạo ra những phản ứng rất rõ ràng, với hai nhà quan sát có được hồ sơ giống hệt nhau. Một con chim bồ câu đã phát triển một phản xạ có điều kiện để xoay ngược chiều kim đồng hồ trong hộp, xoay hai hoặc ba lần giữa các gia quân. Một liên tục đập đầu vào một góc trên của hộp. Một phần ba cho thấy một phản ứng nâng, xuất hiện để đặt đầu dưới một cây gậy vô hình và liên tục nâng nó lên. Hai trong số những con chim bồ câu cho thấy một chuyển động giống như bập bênh của đầu và cơ thể của chúng, với đầu của chúng về phía trước và vung rộng từ phải sang trái. Một con chim bồ câu đã phát triển một chuyển động không hoàn chỉnh hoặc chuyển động có điều kiện, lao thẳng xuống đất nhưng không chạm vào nó. Khi bạn thấy báo cáo này, bạn có cảm thấy một nghi thức không? Ví dụ, so với trò chơi, hệ thống vẽ Talisman của Onmyoji, nó thực sự không có chức năng, nhưng nếu bạn tình cờ nhận được một lô hàng khi bạn vẽ một mô hình nhất định, bạn sẽ liên kết trong tiềm thức lô hàng và đồ họa, hai thứ không liên quan, cùng nhau và tiếp tục vẽ cùng một hình dạng. Tôi hy vọng phương pháp siêu hình này có thể giúp bạn tiếp tục vận chuyển hàng hóa, vì vậy nhiều trò chơi vẽ thẻ giờ đây ngày càng chú ý đến ý nghĩa của nghi thức của quá trình vẽ thẻ. Điều này một phần là do điều này, và nó không chỉ trong các trò chơi mà còn trong cuộc sống thực. Khi bạn đang làm một cái gì đó và điều bạn mong đợi sẽ xảy ra, mọi người sẽ liên kết trong tiềm thức hai điều không liên quan với nhau và cố gắng giải thích nó với siêu hình học, cuối cùng dẫn đến hành vi mê tín! Ví dụ, ca sĩ Pavarotti phải tìm một cái đinh uốn cong ở địa điểm trước khi hát, bởi vì anh ấy nghĩ rằng Bent Nail sẽ mang lại cho anh ấy may mắn. Nếu anh ta không thể tìm thấy nó, anh ta sẽ thất bại trong ca hát. Ví dụ, một người chơi LOL nổi tiếng phải đặt bàn phím và chuột ở vị trí cố định trong trò chơi, nếu không anh ta sẽ cảm thấy áp lực tâm lý. Anh ta cảm thấy rằng vị trí của bàn phím và chuột ảnh hưởng đến kết quả của trò chơi, vì vậy trước khi trò chơi, anh ta phải sử dụng một thước kẻ để đo chính xác vị trí và khoảng cách. Ví dụ: khi chơi Mahjong và chờ đợi một thẻ, bạn phải chà các thẻ bằng ngón tay. Tất cả chúng ta đều biết rằng trong những trường hợp bình thường, ngay cả khi bạn chà các thẻ để tạo ra tia lửa, kích thước của thẻ sẽ không thay đổi, nhưng mọi người vẫn sẽ cầu nguyện rằng việc cọ xát các thẻ sẽ mang cho anh ta thẻ mà anh ta rút ra! Skinner tin rằng khi hậu quả của hành vi của một người là thuận lợi cho anh ta, hành vi này sẽ được lặp lại và khi nó không thuận lợi, hành vi này sẽ suy yếu hoặc biến mất. Do đó, chúng ta có thể sử dụng các phương pháp củng cố tích cực khác nhau hoặc nhiều phương pháp gia cố để ảnh hưởng đến hậu quả của hành vi, do đó dự đoán, kiểm soát và sửa chữa hành vi của con người! Cuối cùng, hãy nói về cách trò chơi kiếm tiền. Như chúng tôi đã đề cập trước đó, trò chơi sẽ sử dụng một loạt các ngẫu nhiên để khiến người chơi nghiện. Bằng cách chiếm một thời gian dài, người chơi có thể liên tục vuốt thiết bị, thú cưng hoặc một số vật dụng nhất định với một xác suất nhỏ. Nhưng nếu người chơi thiếu kiên nhẫn và không thể chờ đợi, anh ta có thể tăng tốc quá trình theo một cách khác, đó là sử dụng khả năng của tiền!
Trên đây là các nguyên tắc và hệ thống đằng sau cách lập kế hoạch khoa học các cơ chế tiếp thị gây nghiện. Tôi hy vọng nó sẽ hữu ích với bạn! |
<<: Vào năm 2023, các công ty có thể làm gì để thu hút khách hàng trực tuyến với chi phí thấp?
>>: Kinh doanh đồ uống trà mới có tốt không?
Trong thời đại đa phương tiện ngày nay, nhu cầu th...
Kỹ thuật cắt tỉa đúng cách là điều cần thiết để đả...
Làm thế nào để ghi âm cuộc gọi điện thoại trên iPh...
Chức năng ẩn không gian riêng tư đã trở thành một ...
Tuy nhiên, tủ đông là một trong những thiết bị điệ...
Hoàn thành chính xác các câu hỏi trong kỳ thi công...
Chúng ta thường gặp phải các vấn đề về hệ thống, h...
Trong xã hội hiện đại, máy tính bảng và máy tính x...
Nội dung trò chơi vẫn rất phổ biến. Bản mod độc ác...
Với sự phát triển của công nghệ máy tính, ổ đĩa kh...
Sự theo đuổi cá nhân hóa của con người ngày càng t...
Để cung cấp cho người dùng cơ hội dùng thử các tín...
Màn hình ngày càng đóng vai trò quan trọng trong c...
Chúng ta thường phải mở nhiều trang web trên máy t...
Định dạng CR2 là định dạng ảnh thô phổ biến trong ...