Từ "tự phát triển" đến bùng nổ ngành công nghiệp, chín hệ sinh thái kinh doanh mới của chiều thứ hai

Từ "tự phát triển" đến bùng nổ ngành công nghiệp, chín hệ sinh thái kinh doanh mới của chiều thứ hai

Với sự phát triển bùng nổ của văn hóa hai chiều, lĩnh vực từng là ngách này giờ đây đã trở thành đối tượng được thị trường tiêu dùng ưa chuộng. Bài viết đi sâu vào cách văn hóa ACG chuyển dịch từ bên lề sang chính thống, cũng như chín hệ sinh thái mới của công ty trong lĩnh vực kinh doanh. Từ các nhà hàng theo chủ đề đến thần tượng ảo, từ đào tạo kỹ năng đến văn hóa Cosplay, nền kinh tế hai chiều đang định hình lại bộ mặt của thị trường tiêu dùng hiện đại với sức hấp dẫn độc đáo và tiềm năng thị trường to lớn.

Trong những năm gần đây, khi quy mô cộng đồng ACG tiếp tục mở rộng, sức ảnh hưởng của văn hóa ACG không còn giới hạn trong những nhóm sở thích đặc biệt mà đã lan rộng đến mọi ngóc ngách của thị trường tiêu dùng. Theo dữ liệu của iMedia Consulting, số lượng nhóm người dùng toàn hai chiều của Trung Quốc đã tăng lên 503 triệu vào năm 2024. Đồng thời, quy mô thị trường toàn hai chiều và các ngành công nghiệp xung quanh tăng vọt lên 597,7 tỷ nhân dân tệ.

Nhóm người tiêu dùng hai chiều tập trung vào giới trẻ không chỉ thể hiện ý muốn tiêu dùng cực kỳ mạnh mẽ và khả năng tiêu dùng vượt trội mà còn cực kỳ trung thành với IP hai chiều mà mình yêu thích. Do đó, dưới tác động của văn hóa hai chiều, các hình thức kinh doanh mới liên tục xuất hiện ở nhiều thị trường tiêu dùng như sáng tạo nội dung, bán sản phẩm, dịch vụ văn hóa và du lịch.

1. Ăn uống theo chủ đề hai chiều: một thế giới đa chiều vượt ra ngoài thực tế

Với sự thâm nhập sâu rộng của văn hóa hai chiều như hoạt hình và trò chơi, nhóm người hâm mộ đông đảo đằng sau chúng đã dần phát triển thành nhóm người tiêu dùng chính có sức sống và lòng trung thành lớn trên thị trường tiêu dùng. Con số hơn 500 triệu người dùng toàn cầu 2D và quy mô thị trường gần 600 tỷ đủ để chứng minh rằng thị trường 2D không còn giới hạn ở một lĩnh vực nội dung đơn lẻ nữa mà đã đạt được mô hình phát triển đồng bộ mới của ngành công nghiệp nội dung và các ngành công nghiệp phái sinh xung quanh.

Bên cạnh kỷ nguyên hội nhập sâu sắc giữa đổi mới thương mại và tiêu dùng văn hóa, một số cửa hàng hàng đầu (tức là các cửa hàng hoặc thương gia chuyên bán các sản phẩm ngoại vi liên quan đến hoạt hình, trò chơi, v.v.) đã chuyển sự chú ý sang lĩnh vực phục vụ theo chủ đề IP, tạo ra không gian trải nghiệm ngoại tuyến IP toàn diện và đa dạng hơn, từ đó tạo ra các kịch bản tiêu dùng phong phú hơn.

Khác với tiếp thị đồng thương hiệu IP ngắn hạn phổ biến trong ngành dịch vụ ăn uống chuỗi, dịch vụ ăn uống theo chủ đề thường được xây dựng sâu sắc xung quanh một IP cụ thể. Đây là mô hình tích hợp văn hóa IP với dịch vụ ăn uống một cách có hệ thống. Từ thiết kế hình ảnh tổng thể của cửa hàng, chẳng hạn như phong cách trang trí nội thất và đồ trang trí, các đặc điểm IP đều được thể hiện đầy đủ. Đồng thời, các món ăn liên quan đến IP cũng được phát triển và các loại thiệp nhỏ, bưu thiếp, đế lót ly, huy hiệu, gối và các sản phẩm ngoại vi khác tương ứng cũng được tặng kèm để tạo nên không gian tiêu dùng đặc biệt. Để kiểm soát tốt hơn chất lượng dịch vụ và trải nghiệm của người tiêu dùng, một số cửa hàng theo chủ đề cũng sẽ áp dụng hệ thống đặt lịch hẹn, nâng cao hơn nữa trải nghiệm độc đáo của vòng tròn hai chiều.

Xét về chi tiết, hiện nay có hai loại nhà hàng chủ đề hai chiều chính. Một trong số đó là nhà hàng theo chủ đề IP chủ yếu hoạt động theo hình thức pop-up. Những nhà hàng này thường hợp tác với các IP phổ biến như hoạt hình, trò chơi và tiểu thuyết. Do đó, việc trang trí cửa hàng không phải là tĩnh tại mà được cập nhật và đổi mới theo từng thời điểm theo các IP khác nhau. Đồng thời, họ phát triển và tung ra các thực đơn đặc biệt phù hợp với chủ đề và các loại ngũ cốc phiên bản giới hạn có giá trị sưu tầm (tức là các sản phẩm ngoại vi liên quan đến IP).

Thứ hai là một nhà hàng theo chủ đề được cấp phép IP duy nhất, tập trung vào một loạt IP cụ thể và nỗ lực tạo ra không gian trải nghiệm thực tế cho người tiêu dùng trong toàn bộ ngôi nhà. Từ thiết kế bộ đồ ăn trong cửa hàng đến lựa chọn kiểu dáng bàn, ghế, ghế đẩu, cho đến nghiên cứu và phát triển các món ăn, mọi thứ đều tập trung chặt chẽ vào IP, nỗ lực khôi phục sâu sắc các bối cảnh và yếu tố cổ điển trong IP. Tương tự như vậy, nhà hàng cũng sẽ bán các sản phẩm ngoại vi IP liên quan cùng với các bữa ăn theo thực đơn.

Khi người tiêu dùng coi trọng IP hơn bản thân món ăn, giá của các nhà hàng theo chủ đề hai chiều thường ở mức cao hơn. Lấy chủ đề Demon Slayer gần đây là Dimension Lollipop làm ví dụ, đồ uống rẻ nhất trong cửa hàng có giá là 38 nhân dân tệ, bát sữa chua tráng miệng có giá là 42 nhân dân tệ và suất ăn chính thường có giá là 68 nhân dân tệ. Tiêu chuẩn giá của họ cao hơn đáng kể so với các chuỗi thức ăn nhanh thông thường.

Tuy nhiên, với sự ban phước của thế giới hai chiều, có rất nhiều người "ăn những bữa ăn xấu xa và đẹp đẽ để mua hạt kê đắt tiền". Viện nghiên cứu Kinh Triết phát hiện trong phần ghi chú và bình luận về các chủ đề nhà hàng liên quan, nhiều cư dân mạng từng đến đó đều cho rằng các món ăn họ đưa ra "vừa khó ăn vừa đắt tiền".

Trên thực tế, về bản chất, sự xuất hiện của mô hình kinh doanh mới về dịch vụ ăn uống theo chủ đề hai chiều chính là quá trình khám phá sâu sắc tiềm năng của nền kinh tế người hâm mộ và xây dựng mô hình kinh doanh có giá trị gia tăng cao. Tuy nhiên, trong lĩnh vực kinh tế người hâm mộ, có một quan niệm sai lầm lâu đời: người tiêu dùng sẵn sàng trả giá cao để mua cảm xúc. Tuy nhiên, thực tế lại hoàn toàn ngược lại. Chính vì tình yêu sâu sắc này mà người tiêu dùng có kỳ vọng cao hơn đối với đồ vật mình yêu thích và đưa ra nhiều yêu cầu hơn về mọi mặt. Có thể nói, việc nắm bắt và đáp ứng chính xác những kỳ vọng cao của nhóm người này hay không đã trở thành một ngưỡng vô hình.

2. Bao quanh Millet: Một bức tường của chiều thứ hai, một ngôi nhà ở Bắc Kinh

Cốt lõi của văn hóa ACG là tình yêu dành cho các nhân vật và câu chuyện ảo. Bằng cách mua và thu thập "hạt", người hâm mộ có thể hiện thực hóa cảm xúc của mình đối với các nhân vật ảo. Vì vậy, “hạt” là thứ không thể tách rời khỏi văn hóa tiêu dùng của ACG. Ngày nay, sự phát triển của nền văn hóa vòng tròn kê đã trở thành một lực lượng tiêu dùng không thể bỏ qua. Theo số liệu từ "Báo cáo phân tích thị trường kinh tế kê Trung Quốc 2024-2025", quy mô thị trường kinh tế kê của Trung Quốc sẽ đạt 168,9 tỷ nhân dân tệ vào năm 2024, tăng 40,63% so với năm 2023. Ước tính quy mô thị trường kinh tế kê của Trung Quốc sẽ vượt quá 300 tỷ nhân dân tệ vào năm 2029.

Theo nghĩa rộng, kê có thể bao gồm tất cả các hoạt hình, trò chơi, đồ chơi hợp thời trang và thậm chí cả các sản phẩm phụ trợ của người nổi tiếng. Các sản phẩm được bán tại các cửa hàng tạp hóa hoặc cửa hàng trò chơi chính thức hiện nay chủ yếu là các sản phẩm phụ trợ như huy hiệu, mặt dây chuyền, diềm xếp nếp, vé laser, bưu thiếp, bộ sưu tập bối cảnh, v.v., với giá mỗi sản phẩm dao động từ vài chục đến vài chục nhân dân tệ.

*Ảnh do người được phỏng vấn Nini cung cấp

Mặc dù giá đơn vị của hạt kê nhìn chung không cao, nhưng khi giá đơn vị được nhân với quy mô bán hàng do nhóm người dùng lớn đóng góp thì cũng có thể tạo ra quy mô thị trường mạnh mẽ. Ví dụ, Viện nghiên cứu Kinh Triết đã phát hiện tại cửa hàng chính thức của một trò chơi nào đó, nhiều huy hiệu có giá từ 12 đến 18 nhân dân tệ có doanh số bán ra hơn 100.000, tức là chỉ một sản phẩm huy hiệu có thể tạo ra doanh số hàng triệu nhân dân tệ. Ngoài ra, theo dữ liệu theo dõi của Star Chart, trong sự kiện Tmall Double 11 năm nay, miHoYo và Paper Games đều đạt doanh số trên 100 triệu nhân dân tệ, thậm chí cửa hàng flagship Tmall của miHoYo còn trở thành cửa hàng flagship đầu tiên của một thương hiệu đồ chơi thời thượng vượt quá 100 triệu nhân dân tệ trong sự kiện Double 11 năm nay.

Nini, một người đam mê ACG làm việc tại Thượng Hải, đã nói với Viện nghiên cứu Jingzhe, "Khi còn nhỏ, tôi đã sưu tập nhãn dán. Khi lớn lên, tôi đã sưu tập kê. Một tấm bưu thiếp có giá hơn mười nhân dân tệ và một huy hiệu hai mươi hoặc ba mươi nhân dân tệ có vẻ được chấp nhận, nhưng tôi đã mua nhiều cái cùng một lúc. Tôi đã mua các phiên bản giới hạn, người bán hàng rong và những người bán hàng đồng thương hiệu. Mỗi loại kê có giá trị sưu tập riêng. Ngoài ra, các cửa hàng ngoại tuyến đắt hơn. Ngay cả khi bạn mua ba hoặc bốn huy hiệu, giá cũng hơn một trăm nhân dân tệ. Một số huy hiệu được bán dưới dạng hộp mù. Nếu bạn muốn có được huy hiệu nhân vật mình muốn, bạn có thể phải mua nó trong hộp và bạn có thể nhận được các nhân vật trùng lặp."

Nini cho biết thung lũng có hệ thống định giá độc đáo. Yếu tố định giá cơ bản nhất là số lượng thung lũng được phát hành. Ngoài ra, IP của nhân vật sẽ được chia thành nhiều cấp độ phổ biến khác nhau, chẳng hạn như "lạnh, ấm và nóng", tùy theo mức độ phổ biến của nhân vật. Độ phổ biến của IP càng cao thì giá của các thung lũng liên quan càng cao. "Những thung lũng nóng như Gojo Satoru, Dazai Osamu, Ikawa Toru và Sakuma Rei không chỉ chiếm một nửa số cửa hàng thung lũng về số lượng mà còn có giá cao hơn hàng chục lần so với những thung lũng không được ưa chuộng. Một số 'Thung lũng Seaview' phiên bản giới hạn thậm chí có thể được bán với giá năm con số. Đối với người ngoài, có vẻ như họ vừa chi hàng chục nghìn nhân dân tệ để mua một huy hiệu sắt anime cỡ lòng bàn tay."

Trên thực tế, sự phổ biến của hạt kê không chỉ thể hiện ở lượng bán và giá cả mà còn ở sức ảnh hưởng xã hội của nó đối với giới trẻ. Trên Xiaohongshu, các chủ đề liên quan đến "kê" đã được xem hơn 3,4 tỷ lần. Vai trò của kê trong tương tác xã hội của giới trẻ không chỉ giới hạn ở giao tiếp trực tuyến. Đối với những người đam mê 2D, "kê" vượt xa định nghĩa về một loại hàng hóa và trở thành món quà tặng nhau giữa những "người cùng đẳng cấp". Trong nhiều triển lãm truyện tranh ngoại tuyến, các buổi tụ họp theo chủ đề anime và các hoạt động khác, kê đã trở thành "vật liệu miễn phí" xã hội không thể thiếu (thiết bị ngoại vi miễn phí, thường do cá nhân in).

Mặc dù có sự hỗn loạn về giá do đầu cơ và sự thúc đẩy tiêu dùng do cơn sốt sưu tầm trên thị trường, nhưng không thể phủ nhận rằng sự trỗi dậy của văn hóa valley circle đã trở thành xu hướng không thể đảo ngược. Về lâu dài, làm thế nào để tiếp tục hướng dẫn hiện thực hóa sự cùng tồn tại cân bằng giữa giá trị thương mại và hàm ý văn hóa trên cơ sở tôn trọng cảm xúc của người hâm mộ và luật thị trường sẽ là vấn đề quan trọng mà toàn bộ ngành phải đối mặt.

3. Sáng tạo và giao dịch người hâm mộ: sự đan xen giữa tình yêu và lợi nhuận

Người "2D" không chỉ có sức mua mạnh mà còn có sức sáng tạo dồi dào.

Với sự tích hợp của nhiều kênh trực tuyến và ngoại tuyến khác nhau, cộng đồng có thể truy cập và ủng hộ các IP yêu thích của mình theo nhiều cách hơn. Trong quá trình này, nhiều người hâm mộ ACG dần chuyển đổi từ khán giả thành người sáng tạo và bắt đầu tham gia vào hoạt động sáng tạo thứ cấp, tùy chỉnh cá nhân hoặc sáng tạo của người hâm mộ, thể hiện tính tương tác và tham gia mạnh mẽ hơn. Hiện tượng này không giới hạn ở một lĩnh vực cụ thể. Đó có thể là hoạt hình, tiểu thuyết hoặc trò chơi. Hiện tượng này trải dài trên nhiều nền tảng khác nhau, thậm chí là biên giới quốc gia, hình thành nên một hệ sinh thái văn hóa sáng tạo thứ cấp toàn cầu.

Các tác phẩm phụ ban đầu chủ yếu được lưu hành trong "vòng tròn người hâm mộ", nơi những người đam mê giao lưu với nhau và các tác phẩm của người hâm mộ được lan truyền trong phạm vi nhỏ, nhưng chỉ giữa những người chơi quen thuộc với tác phẩm của người hâm mộ và những người sáng tạo trong vòng tròn đó. Trên các nền tảng xã hội như Weibo Super Topic, Lofter và Aifedianfa, bạn thường có thể thấy các tác phẩm truyện tranh và minh họa do người hâm mộ sáng tác. Mặc dù trình độ sản xuất khác nhau, họ vẫn có thể thu hút được một nhóm khán giả trung thành trong phạm vi nhỏ bằng những cảm xúc chân thành của mình.

Ngoài ra, Viện nghiên cứu Kinh Triết còn biết rằng những sáng tác thứ cấp của các nhóm người hâm mộ đã bắt đầu thiết lập mối liên hệ với chính thức và đã tạo ra một mô hình kinh doanh lấy "tiểu thuyết người hâm mộ" làm cốt lõi. Ví dụ, một số quan chức trò chơi sẽ thường xuyên thu thập các tác phẩm của người hâm mộ và trưng bày các tác phẩm do người chơi tạo ra thông qua các nền tảng như Weibo và các trang web chính thức, để các tác phẩm của người hâm mộ có thể được lan truyền tới nhiều người chơi trò chơi.

Có thể nói rằng mô hình tương tác này tạo thành một vòng tròn lành mạnh. Đối với người chơi và người hâm mộ, họ có nhiều cơ hội hơn để thể hiện bản thân và chia sẻ trách nhiệm của mình; đối với các công ty IP, họ có được lượng người dùng trung thành hơn và nguồn cảm hứng sáng tạo liên tục. Quan trọng hơn, hình thức hợp tác này còn thúc đẩy sự phát triển lành mạnh của toàn bộ ngành, giúp nhiều người thấy được sức mạnh to lớn ẩn chứa trong những sáng tạo của người hâm mộ.

Có thể thấy rằng các tác phẩm phụ do người hâm mộ thực hiện thường chứa đầy sự hiểu biết độc đáo về IP gốc. Trong quá trình sản xuất, tác phẩm gốc đã được diễn giải ở nhiều mức độ khác nhau, kết hợp nhiều yếu tố sáng tạo và phong cách cá nhân của người sáng tạo. Trong quá trình hiện thực hóa thương mại, người sáng tạo thực sự biến sự sáng tạo và hiểu biết của mình về tác phẩm gốc thành giá trị kinh tế. Tuy nhiên, mặt khác, điều này cũng liên quan đến câu hỏi liệu có xảy ra vi phạm hay không. Đằng sau đơn đăng ký sở hữu trí tuệ "mơ hồ", rủi ro bản quyền luôn là thanh gươm Damocles treo lơ lửng trên đầu người sáng tạo.

Dựa trên hệ sinh thái văn hóa hiện tại, có thể thấy trước rằng với sự hội nhập sâu sắc của ngành SHTT và văn hóa sáng tạo thứ cấp, nhiều tác phẩm sáng tạo có giá trị thương mại hơn sẽ ra đời. Trong quá trình này, cách cân bằng mối quan hệ giữa bảo vệ bản quyền và tự do sáng tạo, cách xây dựng cơ chế đồng sáng tạo hoàn thiện hơn sẽ là những yếu tố then chốt quyết định mô hình mới này có thể tiếp tục phát triển hay không.

4. Đào tạo kỹ năng liên quan đến chiều không gian thứ hai: người ngoài cuộc trở thành "bậc thầy" trong vài giây

Trong những năm gần đây, các ngành công nghiệp hai chiều như hoạt hình và trò chơi đã có sự tăng trưởng bùng nổ trên toàn thế giới. Theo số liệu do Zhiyan Consulting công bố, quy mô ngành công nghiệp hoạt hình Trung Quốc đã tăng từ 114,4 tỷ nhân dân tệ năm 2015 lên 252,5 tỷ nhân dân tệ năm 2023. Trong lĩnh vực trò chơi hai chiều, theo số liệu từ "Báo cáo nghiên cứu ngành công nghiệp hai chiều năm 2024", vào năm 2023, quy mô trò chơi hai chiều sẽ đạt 80,1 tỷ nhân dân tệ, trở thành một bộ phận quan trọng của ngành công nghiệp hai chiều và sẽ tiếp tục duy trì tốc độ tăng trưởng ổn định trong tương lai, đặc biệt là trò chơi hai chiều chuyển thể từ hoạt hình trong nước, cũng có nhiều không gian phát triển.

Sự phát triển mạnh mẽ của các ngành công nghiệp hai chiều như hoạt hình và trò chơi không chỉ mở rộng thị trường tiêu dùng văn hóa mà còn dẫn đến nhu cầu đào tạo các kỹ năng liên quan tăng đột biến. Từ thiết kế nhân vật, vẽ cảnh, viết cốt truyện, lồng tiếng và âm nhạc, đến sản xuất hoạt hình và phát triển trò chơi, mọi khâu đều đòi hỏi nhiều tài năng có kỹ năng chuyên môn.

Trước tiềm năng to lớn của thị trường, nhiều cơ sở đào tạo đã bắt đầu bổ sung các khóa học như vẽ tranh hai chiều, thiết kế hoạt hình, lồng tiếng truyện tranh. Ngoài ra còn có các cơ sở đào tạo tập trung vào lĩnh vực hai chiều để tạo nên hệ thống đào tạo hoàn chỉnh. Học phí của những cơ sở đào tạo này dao động từ vài ngàn nhân dân tệ đến hàng chục ngàn nhân dân tệ, và chu kỳ học thường bắt đầu từ 3 tháng.

Viện nghiên cứu Kinh Triết phát hiện rằng trong thị trường đào tạo kỹ năng hai chiều, hành vi của người tiêu dùng cũng biểu hiện nhiều đặc điểm đa dạng.

Một mặt, nhiều người trẻ đam mê ACG, xuất phát từ tình yêu dành cho anime và game, mong muốn biến sở thích của mình thành kỹ năng chuyên nghiệp. Một bộ phận người tiêu dùng khác đang cân nhắc chuyển đổi công việc hoặc làm việc bán thời gian. Ngoài ra, với những lời quảng cáo đào tạo tràn lan như "300 tệ/giờ, chỉ cần cử động miệng là có thể kiếm tiền lồng tiếng" và "Đăng ký học vẽ 1 tệ, thử thách kiếm hơn 10.000 tệ/tháng", nhiều bạn trẻ hy vọng có thể nhanh chóng thành thạo các kỹ năng liên quan đến phim 2D như lồng tiếng, minh họa, biên kịch thông qua đào tạo để nâng cao khả năng cạnh tranh trên thị trường việc làm.

Tuy nhiên, Viện nghiên cứu Kinh Triết đã viết trong bài "Học nhanh minh họa từ nền tảng số 0, tại sao lại thành thuế IQ lớn?" Bài viết có đề cập rằng nhiều cơ sở đào tạo thu hút người trẻ bằng "ngưỡng thấp, lợi nhuận cao", nhưng trên thực tế lại ẩn chứa những cái bẫy như tuyên truyền sai sự thật, tiêu dùng bị kích thích và không cung cấp được nguồn lực bán thời gian đã hứa. Trong vùng biển có vẻ sống động này thực chất có rất nhiều rạn san hô ẩn giấu.

Tuy nhiên, với tư cách là thị trường phái sinh của sự phát triển kinh doanh hai chiều, thị trường đào tạo kỹ năng hai chiều vẫn có tiềm năng kinh doanh và không gian phát triển rất lớn. Cho dù bạn là người trẻ đam mê thế giới hai chiều hay là người đang nỗ lực tìm kiếm sự thay đổi nghề nghiệp, bạn nên cảnh giác và không nên "lọc" ngành này vì sở thích của mình. Đồng thời, các cơ sở đào tạo phải trung thực, cung cấp các khóa đào tạo thực sự chất lượng, thực tế, tránh biến lĩnh vực đầy tiềm năng này thành công cụ kiếm tiền cho các doanh nghiệp vô đạo đức. Chỉ bằng cách này, ngành công nghiệp hai chiều mới có thể tiếp tục phát triển mạnh mẽ với sự hỗ trợ của các nhân tài.

5. Trang phục cosplay, đạo cụ và hoa hồng: một doanh nghiệp phá vỡ bức tường không gian

Khi văn hóa hai chiều ngày càng trở nên phổ biến, Cosplay đã dần chuyển mình từ một sở thích riêng thành một hình thức giải trí đại chúng, thậm chí là một ngành kinh doanh có thể kiếm ra tiền. Theo dữ liệu nghiên cứu từ Betzers Consulting, quy mô thị trường quần áo Cosplay toàn cầu sẽ đạt 4,75 tỷ đô la Mỹ vào năm 2024 và dự kiến ​​sẽ đạt 8,65 tỷ đô la Mỹ vào năm 2029.

Sự phát triển liên tục và đa dạng của hoạt hình, trò chơi và các tác phẩm khác đã cung cấp nguồn tài liệu phong phú cho Cosplay. Đồng thời, mô hình hoạt động kinh doanh của ngành công nghiệp hai chiều ngày càng hoàn thiện. Thông qua sự liên kết với các sản phẩm ngoại vi, trò chơi, phim ảnh và truyền hình và các lĩnh vực khác, mức độ phổ biến và ảnh hưởng của các nhân vật IP đã được nâng cao hơn nữa, qua đó gián tiếp thúc đẩy sự tăng trưởng của nhu cầu thị trường Cosplay. Việc tổ chức thường xuyên các triển lãm truyện tranh, sự kiện dành cho người hâm mộ ngoại tuyến và các hoạt động khác cũng tạo ra nền tảng cho những người đam mê Cosplay thể hiện bản thân. Đồng thời, các hoạt động này thu hút đông đảo khán giả và tạo nên bầu không khí văn hóa Cosplay mạnh mẽ.

Từ sở thích cá nhân ở chiều không gian thứ hai đến cuộc sống thực ở chiều không gian thứ ba, Cosplay không còn chỉ là trò nhập vai nữa mà còn tạo nên một ngành công nghiệp có nhu cầu thị trường mạnh mẽ. Các hoạt động kinh doanh liên quan như sản xuất đạo cụ, cho thuê và trang phục theo yêu cầu cũng đã xuất hiện.

Trong lĩnh vực trang phục và đạo cụ, có hai mô hình chính: tùy chỉnh thủ công theo yêu cầu và sản xuất hàng loạt. Đạo cụ trang phục tùy chỉnh thủ công riêng thường được làm bởi thợ chuyên nghiệp hoặc thợ thủ công theo nhu cầu cụ thể của khách hàng, chú ý đến từng chi tiết và chất lượng. Họ có thể khôi phục lại hình ảnh đạo cụ của nhân vật anime một cách hiệu quả, nhưng chu kỳ sản xuất dài và giá thành tương đối cao.

Viện nghiên cứu Jingzhe đã tham khảo ý kiến ​​của một nghệ nhân có mười năm kinh nghiệm về Xiaohongshu về trang phục cosplay Canaan trong "Naraka: Bladepoint". Bên kia nói rằng giá bán ngay của bộ trang phục cosplay này là 3.000 tệ, giá mới là 4.000 tệ, giá thuê là 350 tệ. Ngoài ra, Viện nghiên cứu Kinh Triết còn phát hiện một số cửa hàng cao cấp đã tạm thời ngừng nhận đơn hàng vì lịch trình đã kín. Nhiều giáo viên dạy nghề cho biết lịch học của họ đã được ấn định đến nửa cuối năm 2025.

So với giá thành cao và thời gian sản xuất lâu của các sản phẩm thủ công tùy chỉnh, đạo cụ sản xuất hàng loạt tập trung vào việc đáp ứng nhu cầu của thị trường đại chúng. Thông qua việc chế tạo khuôn mẫu và sản xuất công nghiệp, họ giảm chi phí và cải thiện hiệu quả sản xuất. Giá cả cũng phải chăng hơn, phù hợp với những người tiêu dùng mới tham gia lĩnh vực Cosplay hoặc nhạy cảm hơn với giá cả. Những loại đạo cụ như vậy được bán rộng rãi trên các nền tảng thương mại điện tử. Những mặt hàng phổ biến bao gồm mũ đội đầu nhân vật anime, đạo cụ vũ khí đơn giản, v.v., với giá dao động từ hàng chục đến hàng trăm nhân dân tệ.

Trong thế giới cosplay, có một nghề mang tên "Mao Niang", người chịu trách nhiệm chăm sóc tóc giả cho các cosplayer hoặc cắt tỉa, tạo hình tóc giả cho các nhân vật mà họ muốn cosplay. Nếu chỉ cắt tỉa và tạo kiểu, chi phí nhân công có thể dao động từ vài chục đến 200 nhân dân tệ. Nếu bạn cần rẽ ngôi/búi tóc/uốn tóc/nhuộm tóc, phí nhân công sẽ từ 100 đến 300 nhân dân tệ. Ngoài ra, một số bộ tóc giả "chống trọng lực" cần phải gắn dây sắt để cố định có giá nhân công dao động từ 150 nhân dân tệ đến hàng nghìn nhân dân tệ. Nếu là kiểu đan móc thủ công mô phỏng thì chi phí nhân công ban đầu có thể lên tới hàng ngàn nhân dân tệ.

Ngoài ra, Viện nghiên cứu Kinh Triết còn đề cập trong bài viết "Dân chơi O-game phải lòng "Bạn trai 2.5 chiều" rằng cùng với nhu cầu thị trường ngày càng tăng, dịch vụ Cosplay theo yêu cầu đã trở thành một ngành kinh doanh hot. Một số nhóm Cosplay có kinh nghiệm hoặc Cosplay nghiệp dư sẽ thiết kế và đóng các vai được chỉ định theo nhu cầu của khách hàng để được trả tiền. Các dự án hẹn hò bao gồm từ những buổi hẹn hò thông thường đến buổi chụp ảnh và thậm chí là ảnh cưới với nhân vật chính. Nhìn chung, phí hoa hồng được tính theo ngày, dao động từ vài trăm đến vài nghìn nhân dân tệ mỗi ngày. Một số cosplayer chuyên nghiệp không chỉ có lịch trình dày đặc mà giá của họ còn cao hơn mức trung bình trên thị trường.

Tuy nhiên, vì các đơn hàng cosplay không có nội dung dịch vụ chuẩn hóa và trải nghiệm dịch vụ phụ thuộc rất nhiều vào giá trị cảm xúc và khả năng phục hồi nhân vật của coser nên rất dễ xảy ra tranh chấp giữa chủ sở hữu và coser. Vì trải nghiệm hẹn hò và mức độ phục hồi tính cách phần lớn được đánh giá dựa trên cảm xúc chủ quan nên thường thiếu các biện pháp hiệu quả để bảo vệ quyền khi xảy ra tranh chấp.

Tuy nhiên, xét theo góc nhìn của môi trường thị trường nói chung, sự chuyển đổi của Cosplay từ một sở thích ngách ở chiều thứ hai thành lĩnh vực giải trí đại chúng và thương mại ở "chiều thứ ba" là kết quả của tác động kết hợp của nhiều yếu tố như văn hóa, kinh tế và xã hội. Sự phổ biến của thị trường hai chiều chứng tỏ hiện tượng văn hóa này sẽ không dễ dàng biến mất. Ngược lại, với sự hỗ trợ của công nghệ không ngừng phát triển và nhu cầu thị trường, Cosplay sẽ tiếp tục thu hút nhiều người hơn nữa bằng sức hấp dẫn độc đáo của nó.

6. Phát sóng trực tiếp thần tượng ảo: Một cách kiếm tiền mới trong thời đại thương mại điện tử AI

Khi làn sóng số hóa đang lan rộng khắp thế giới, thị trường tiêu dùng cũng đang trải qua những thay đổi sâu sắc do các công nghệ mới như AI, VR và AR mang lại. Là một trong những ngành công nghiệp trong thế giới hai chiều, các thần tượng ảo đang dần nổi lên và thu hút ngày càng nhiều sự chú ý.

Khác với người dẫn chương trình ngoài đời thực, người dẫn chương trình thần tượng ảo là hình ảnh kỹ thuật số được xây dựng thông qua một loạt các công nghệ phức tạp như đồ họa máy tính, ghi lại chuyển động và tổng hợp giọng nói. Thần tượng ảo không chỉ đại diện cho sự kết hợp sáng tạo giữa công nghệ và giải trí mà còn mở ra một hình thức ngôi sao và mô hình kinh doanh mới.

Khái niệm về người dẫn chương trình thần tượng ảo có nguồn gốc từ Nhật Bản. Hình ảnh thần tượng ảo ban đầu khá đơn giản. Họ chủ yếu hoạt động trong các lĩnh vực cụ thể như hoạt hình và trò chơi, và tồn tại như một phần nhỏ của nền văn hóa hai chiều. Ví dụ, Hatsune Miku nhanh chóng trở nên nổi tiếng trong cộng đồng người hâm mộ 2D với mái tóc đuôi ngựa màu xanh lá cây độc đáo và giọng hát ngọt ngào, trở thành một nhân vật biểu tượng trong giai đoạn đầu phát triển của thần tượng ảo. Trong giai đoạn này, mô hình kiếm tiền thương mại của thần tượng ảo tương đối đơn giản, chủ yếu dựa vào các phương pháp kiếm lợi nhuận hai chiều truyền thống như bán nhạc và phát triển sản phẩm ngoại vi, và sức ảnh hưởng của nó chủ yếu giới hạn trong nhóm những người đam mê anime và trò chơi.

Với sự phát triển nhanh chóng của công nghệ trí tuệ nhân tạo, trình độ sản xuất người dẫn chương trình thần tượng ảo đã được cải thiện đáng kể, hình ảnh chân thực hơn, chuyển động mượt mà hơn và tương tác thông minh hơn. Đồng thời, ứng dụng của nó cũng dần được mở rộng sang phát sóng trực tiếp, quảng cáo, phim ảnh, truyền hình và các lĩnh vực khác. Theo số liệu thống kê và dự báo của QYR, doanh số thị trường thần tượng ảo toàn cầu đạt 4,448 tỷ đô la Mỹ vào năm 2023 và dự kiến ​​sẽ đạt 36,42 tỷ đô la Mỹ vào năm 2030.

Tại Trung Quốc, thị trường thần tượng ảo cũng đã bước vào giai đoạn phát triển nhanh chóng, với nhiều công ty tham gia thị trường và tạo ra những thần tượng ảo mang nét độc đáo riêng. Ví dụ, nhóm nhạc nữ thần tượng ảo A-SOUL do Lehua Entertainment ra mắt vào năm 2020 đã thu hút được lượng lớn người hâm mộ thông qua các chương trình phát sóng trực tiếp, hoạt động ngoại tuyến và các phương tiện khác. Giá trị thương mại của nó cũng đã được thị trường công nhận. Công ty đã bắt đầu hợp tác với các thương hiệu lớn để thực hiện các hoạt động thương mại như chứng thực quảng cáo và phát sóng trực tiếp, đánh dấu bước khởi đầu cho việc các thần tượng ảo dấn thân vào lĩnh vực kinh doanh chính thống.

Hiện nay, thị trường người mẫu thần tượng ảo đang có xu hướng phát triển đa dạng. Một mặt, các thần tượng ảo với nhiều loại hình, phong cách khác nhau mọc lên như nấm sau mưa, bao gồm nhiều đặc điểm hình ảnh từ phong cách hai chiều đến phong cách chân thực, từ phong cách dễ thương đến phong cách ngầu, đáp ứng sở thích của nhiều đối tượng khán giả khác nhau. Mặt khác, các mô hình kiếm tiền thương mại đang ngày càng đa dạng hơn. Ngoài hình thức hợp tác thương hiệu và phát trực tiếp truyền thống, các mô hình kinh doanh mới cũng xuất hiện, chẳng hạn như buổi hòa nhạc của thần tượng ảo, chương trình tạp kỹ ảo và việc đồng sáng tạo nội dung giữa thần tượng ảo và người hâm mộ.

Tuy nhiên, khi thị trường tiếp tục mở rộng, sự cạnh tranh cũng trở nên ngày càng khốc liệt. Các công ty và nền tảng sản xuất thần tượng ảo lớn đã phát động cuộc cạnh tranh toàn diện về nghiên cứu và phát triển công nghệ, sáng tạo nội dung, hoạt động của người hâm mộ, v.v. Làm thế nào để nổi bật giữa vô số thần tượng ảo đã trở thành một thách thức lớn mà mọi người hành nghề phải đối mặt. Là sản phẩm của sự kết hợp sâu sắc giữa công nghệ và giải trí, các MC thần tượng ảo đã chứng minh được tiềm năng kinh doanh và cơ hội phát triển to lớn. Trong tương lai, với sự đổi mới liên tục của công nghệ, thần tượng ảo được kỳ vọng sẽ đạt được sự phát triển ổn định và lâu dài hơn trong thời đại số.

7. 2D Concert: Anime và những bài hát tôi theo dõi trong những năm đó

Với sự phổ biến của Internet và sự phát triển của mạng xã hội, sự lan truyền nội dung hai chiều đã tăng theo cấp số nhân. Không khó để nhận thấy rằng sức ảnh hưởng của IP hai chiều hiện đã mở rộng từ trực tuyến sang ngoại tuyến. Đồng thời, ngành biểu diễn âm nhạc cũng đạt được sự tăng trưởng đột phá. Theo dữ liệu từ Hiệp hội Công nghiệp Nghệ thuật Biểu diễn Trung Quốc, thị trường biểu diễn quy mô lớn có xu hướng tăng bền vững trong nửa đầu năm, với doanh thu phòng vé từ các buổi hòa nhạc và lễ hội âm nhạc tăng 134,73% so với cùng kỳ năm ngoái. Văn hóa hai chiều cũng đang bổ sung thêm gạch và ngói vào các lễ hội âm nhạc trong nước. Một số lượng lớn nhạc sĩ hướng đến đối tượng khán giả hai chiều đã xuất hiện trên các sân khấu âm nhạc lớn, trở thành sự đảm bảo cho thành công về doanh thu phòng vé của các lễ hội âm nhạc.

Ngoài ra, các lễ hội âm nhạc theo chủ đề hai chiều thuần túy cũng dần dần được công chúng chú ý. Viện nghiên cứu Jingzhe đã theo dõi trên Damai.com rằng từ nửa cuối tháng 12 đến giữa tháng 1 năm 2025, gần 20 lễ hội âm nhạc trên khắp cả nước đang bán vé. Giá cả thường dao động trong khoảng 50 nhân dân tệ đến 500 nhân dân tệ.

Trong cộng đồng ACG Trung Quốc, ngoài các nhạc sĩ Trung Hoa cổ đại và các CV thường xuyên xuất hiện trên sân khấu lễ hội âm nhạc, các nhạc sĩ hai chiều Nhật Bản cũng là một thế lực chính thống. Ví dụ, trong kỳ nghỉ lễ Quốc tế Lao động, các lễ hội âm nhạc ở Hàng Châu, Thiên Tân và những nơi khác đã chứng kiến ​​sự xuất hiện của YOASOBI, YAMA và các nhạc sĩ Nhật Bản khác, những người cực kỳ nổi tiếng trong cộng đồng nhạc song ca trong nước. Lễ hội âm nhạc Tây Hồ Hàng Châu vừa được tổ chức vào tháng trước cũng có sự góp mặt của các nghệ sĩ ACG Nhật Bản như Shenyangshan và Reol.

Ngoài ra, còn có một loại hòa nhạc 2D đặc biệt, trong đó nhân vật chính là các ca sĩ ảo hoặc nhóm nhạc thần tượng 2D. Những buổi hòa nhạc này dựa vào các công nghệ tiên tiến như trình chiếu ba chiều, ghi lại chuyển động và kết xuất thời gian thực để trình bày hình ảnh ảo chân thực và hiệu ứng sân khấu tuyệt vời. Ví dụ, vào ngày 5 tháng 10 năm nay, Luo Tianyi, ca sĩ ảo đầu tiên của Trung Quốc trên thế giới, đã tổ chức buổi hòa nhạc ba chiều "Infinite Resonance" tại Trung tâm thể thao Tĩnh An ở Thượng Hải. Công nghệ chiếu ảnh ba chiều kết hợp với hiệu ứng ánh sáng và 3D nhìn bằng mắt thường cho phép thực tế và ảo hòa làm một, hoàn toàn thay đổi nhận thức về các buổi hòa nhạc truyền thống.

Khi đội hình biểu diễn ngày càng trở nên hai chiều hơn, sự thâm nhập của văn hóa hai chiều vào bối cảnh âm nhạc ngày càng trở nên rõ ràng hơn. Các nền văn hóa vòng tròn nhỏ như giao lưu "miễn phí", Cosplay, mở rộng vòng tròn bạn bè và sưu tập tem vốn rất phổ biến trong giới người hâm mộ âm nhạc cũng đã xuất hiện tại các lễ hội âm nhạc, trở thành một cách mới để thế hệ người hâm mộ âm nhạc trẻ giao lưu.

Lý do văn hóa hai chiều có thể đi vào các lễ hội âm nhạc chủ yếu là do sự phát triển nhanh chóng của ngành công nghiệp nội dung hai chiều. Thị trường có quy mô hàng trăm tỷ đồng chính là nguồn tài nguyên vô cùng hấp dẫn cho thị trường lễ hội âm nhạc đang rất cần mở rộng đối tượng khán giả. Thứ hai, thị trường lễ hội âm nhạc ở đại lục đang bão hòa và đồng nhất. Theo "Báo cáo thị trường lễ hội âm nhạc Trung Quốc nửa đầu năm 2024", tổng cộng có 148 lễ hội âm nhạc được tổ chức trên toàn quốc trong nửa đầu năm 2024. So với cùng kỳ năm 2023, mức độ phổ biến của các buổi biểu diễn có xu hướng giảm. Ngoài ra, nhạc sĩ Nhật Bản tương đối khan hiếm trên thị trường âm nhạc trong nước và truyện tranh Nhật Bản thường có lượng khán giả hai chiều rộng lớn ở đại lục. Do đó, các nhạc sĩ Nhật Bản được khán giả hai chiều biết đến cũng có thể mang lại lượng khán giả tiềm năng và doanh thu cho lễ hội âm nhạc.

Trong bối cảnh cạnh tranh khốc liệt trên thị trường biểu diễn ngày nay, việc đổi mới các lễ hội âm nhạc là điều cấp thiết và việc tích hợp văn hóa hai chiều là một trong những hướng quan trọng cho sự phát triển sáng tạo của các lễ hội âm nhạc. Tuy nhiên, trong khi tích hợp văn hóa hai chiều, lễ hội âm nhạc cũng cần giải quyết vấn đề tích hợp văn hóa hai chiều và ba chiều, để đạt được sự phát triển lâu dài và góp phần vào sự phát triển đa dạng và toàn diện của ngành công nghiệp văn hóa.

8. Các địa danh của thành phố tiêu thụ thứ hai chiều: Hometown Hometown của những người trẻ tuổi

Việc tiêu thụ nội dung IP hai chiều đang tăng lên và các hoạt động ngoại tuyến không đều và các màn trình diễn khác nhau rõ ràng không thể đáp ứng nhu cầu tăng cường hiện tại đối với mức tiêu thụ IP hai chiều. Kết quả là, một số lượng lớn các khu kinh doanh cốt lõi ở các thành phố đang xây dựng các địa danh thành phố tiêu thụ hai chiều của riêng họ, bao gồm Thượng Hải Bailian ZX, Bắc Kinh Bom Xifanli, Thâm Quyến Bitcity Dimension Town, Hangzhou Gonglian CC, Chengdu Tianfuhong, và Wuhan Hơn 20 thành phố hạng nhất và hạng hai ở Trung Quốc đã xây dựng hơn 60 khu kinh doanh cốt lõi.

Hiện tại, các địa danh thương mại hai chiều trong nước được chia thành hai loại. Một là "sự chuyển đổi bùng nổ" của các cửa hàng bách hóa truyền thống và Trung tâm sáng tạo BAILIAN ZX, thực thể thương mại đầu tiên ở Trung Quốc tập trung vào văn hóa chiều thứ hai, là một trong những đại diện. Việc cải tạo mạnh mẽ thực sự đã thúc đẩy dòng chảy và doanh số của khách hàng. Theo dữ liệu được tiết lộ trong Báo cáo tài chính năm 2023 của Bailian Group, từ khi khai trương vào tháng 1 năm 2023 đến cuối năm đó, Bailian ZX đã tạo ra doanh số lên tới 300 triệu nhân dân tệ. Không chỉ vậy, dòng hành khách hàng ngày của nó đã nhiều lần phá vỡ kỷ lục, đạt đỉnh 75.000. Năm nay, Bailian ZX vẫn đang nỗ lực rất nhiều. Trong ba quý đầu tiên, doanh thu bán hàng của Bailian ZX tăng 84% so với cùng kỳ và dòng hành khách tăng khoảng 40% so với cùng kỳ.

Loại thứ hai là các trung tâm mua sắm truyền thống đã thiết lập các khu vực đặc biệt cho văn hóa hai chiều. Thượng Hải Jing'an Joy City là một ví dụ điển hình. Jing'an Joy City đã dành các lợi thế thương mại toàn diện của riêng mình trong khi dành một khu vực cụ thể cho việc hiển thị và hoạt động của văn hóa hai chiều. Trong khu vực đặc biệt này, các cửa hàng thương hiệu hai chiều khác nhau được tập trung, bao gồm các cửa hàng mô hình phiên bản giới hạn, nhà hàng chủ đề anime, cửa hàng quần áo hai chiều sáng tạo, v.v., đáp ứng nhu cầu mua hàng của người tiêu dùng cho các sản phẩm hai chiều. Hơn nữa, bằng cách thiết kế cẩn thận môi trường không gian của khu vực đặc biệt, một bầu không khí hai chiều độc đáo được tạo ra, tạo thành một sự khác biệt khác biệt với các khu vực khác của trung tâm mua sắm, thu hút khán giả cốt lõi của thế giới hai chiều mà không khiến người tiêu dùng không hai chiều cảm thấy đột ngột.

Trên thực tế, cho dù bạn tìm kiếm thông tin liên quan trên các nền tảng xã hội hay ngoại tuyến để trải nghiệm nó trực tiếp, bạn sẽ thấy rằng ảnh hưởng của các thực thể thương mại hai chiều đang mở rộng nhanh chóng, và các địa danh hai chiều đã trở thành những cảnh phổ biến để những người trẻ tuổi kiểm tra và tiêu thụ. Tuy nhiên, mặc dù nó có một lượng khán giả khổng lồ và lòng trung thành cao, nhưng nó vẫn có một số hạn chế và hạn chế nhất định so với toàn bộ thị trường tiêu dùng. Điều này đòi hỏi các địa danh thương mại, trong các hoạt động của họ, không chỉ phải đáp ứng chính xác nhu cầu sâu sắc của người hâm mộ Core 2D, mà còn xem xét cách thu hút nhiều người tiêu dùng tiềm năng hơn thông qua các phương pháp tiếp thị sáng tạo. Chỉ bằng cách này, chúng ta mới có thể đáp ứng nhu cầu tâm linh và văn hóa của người hâm mộ hai chiều trong khi đạt được sự tăng trưởng liên tục về giá trị thương mại và cải tiến liên tục trong các lợi ích xã hội, và tạo ra một tình huống mới để phát triển kinh doanh hai chiều.

9. Kích thước + Du lịch văn hóa: Mở khóa trải nghiệm du lịch mới

Trong những năm gần đây, dưới nền tảng của sự tích hợp của văn hóa và du lịch, sự kết hợp sáng tạo của IP và ngành du lịch văn hóa đã cho thấy động lực đáng chú ý. Thế giới hai chiều có đặc điểm của độ dính người dùng mạnh, chuỗi công nghiệp dài và độ dẻo cao. Các dự án du lịch văn hóa, với các cảnh và không gian cụ thể của họ, cũng đã đưa các nhóm tiêu dùng mới đến IP hai chiều. Sự tích hợp của văn hóa IP + và du lịch tạo thành một vòng khép kín của "Văn hóa và Du lịch IP +" bằng cách khám phá đầy đủ văn hóa địa phương của mỗi thành phố và sau đó thúc đẩy sự hồi sinh của văn hóa du lịch địa phương với sự giúp đỡ của tiêu dùng.

Hiện tại, các dự án trong nước tích hợp IP hai chiều với văn hóa và du lịch đang trong một xu hướng phát triển đang bùng nổ. Từ các công viên chủ đề, các điểm danh lam thắng cảnh đến các thị trấn đặc trưng, ​​các khối văn hóa, IP hai chiều có thể được nhìn thấy ở khắp mọi nơi. Ví dụ, vào tháng 5 năm nay, Light and Night Love đã công bố "Kế hoạch thoát ánh sáng và đêm - tour du lịch năm ngày ở Hà Bắc", giới thiệu năm điểm danh lam thắng cảnh ở Hà Lan cho người chơi. Trong khi những người chơi khác vẫn đang chi tiền để mua thiết bị ngoại vi, một số người chơi đã đi du lịch.

Thật trùng hợp, vào tháng 5, danh dự của các vị vua và văn hóa và du lịch Quảng Đông đã hợp tác để kết hợp hoàn hảo các yếu tố trò chơi như Luban Lion Dance Skin và Bruce Lee Skin với văn hóa khiêu vũ sư tử của Quảng Đông và văn hóa võ thuật Lingnan trên màn hình mở đầu của trò chơi Kings, cùng thể hiện sự quyến rũ phi thường. Trước đây, Honor of Kings đã hợp tác với Bảo tàng Trang web Thành Đô Jinsha, Nanchang Tengwang Pavilion, Viện nghiên cứu Dunhuang và những người khác để ra mắt giao diện theo chủ đề.

Thông qua các trò chơi, một phương tiện giao tiếp mạnh mẽ, di tích lịch sử và văn hóa từ khắp nơi trên đất nước được trình bày một cách sinh động cho phần lớn người chơi. Điều này không chỉ tăng cường ý nghĩa văn hóa của trò chơi, mà còn mang lại sự tiếp xúc lớn và lưu lượng du lịch cho các điểm tham quan văn hóa này, thực hiện thành công sự tương tác hữu cơ giữa văn hóa và trò chơi, trực tuyến và ngoại tuyến, và mở ra một con đường mới để phát triển văn hóa và du lịch tích hợp.

Thành công của mô hình hợp nhất này trước hết là do sự hấp dẫn của người hâm mộ mạnh mẽ của IP hai chiều. Văn hóa hai chiều được đại diện bởi hoạt hình và trò chơi có một cơ sở đại chúng sâu sắc giữa những người trẻ tuổi. Khi nhóm người này háo hức tham gia vào thế giới ảo được xây dựng bởi IP, nhu cầu cảm xúc này cung cấp một không gian thị trường rộng lớn cho sự phát triển của các dự án văn hóa và du lịch.

Thứ hai, các dự án văn hóa và du lịch cung cấp các kênh kiếm tiền phong phú và người vận chuyển vật lý cho IP hai chiều. Thông qua sự hợp tác với các ngành công nghiệp văn hóa và du lịch như các điểm danh lam thắng cảnh, khách sạn và nhà hàng, IP hai chiều có thể biến hình ảnh và câu chuyện ảo thành các kịch bản tiêu dùng thực sự, như nhà ở theo chủ đề, nhà hàng anime, cửa hàng lưu ý được ủy quyền IP, v.v.

Việc tích hợp IP hai chiều và du lịch văn hóa là một xu hướng không thể tránh khỏi trong sự phát triển của các ngành công nghiệp văn hóa và du lịch, và cũng là một biện pháp quan trọng để đáp ứng nhu cầu đa dạng của người tiêu dùng và thúc đẩy sự thịnh vượng kinh tế và văn hóa địa phương. Những nỗ lực hai chiều của hai người đã sử dụng đầy đủ lợi thế của họ trong kế thừa văn hóa, sáng tạo cảnh, giao tiếp hình ảnh và các khía cạnh khác. Đồng thời, với sự gia tăng của thế hệ nhóm người tiêu dùng và sự thay đổi của các khái niệm tiêu dùng, nhu cầu tiêu thụ kinh nghiệm văn hóa sẽ tiếp tục tăng, điều này cũng sẽ cung cấp một không gian thị trường rộng hơn cho ngành công nghiệp hội nhập du lịch văn hóa và IP hai chiều.

Tóm tắt

Đối với thị trường tiêu dùng, giá trị của "2D" không chỉ nằm trong việc mở rộng liên tục của nhóm người tiêu dùng, mà còn trong thực tế là ngày càng có nhiều người tiêu dùng trẻ yêu thích 2D có thể "mua" nó. Là nhóm người dùng mục tiêu mà thị trường tiêu dùng luôn theo đuổi, thế hệ trẻ của người tiêu dùng đằng sau văn hóa hai chiều đã trở thành một lực lượng mới nổi thúc đẩy những thay đổi trong thị trường tiêu dùng hiện tại.

Điều đáng nói là so với cơ sở người dùng tiềm năng đáng kể ở Trung Quốc, nền kinh tế hai chiều trong nước vẫn là một "đại dương xanh" chưa được phát triển đầy đủ. Điều này cũng có nghĩa là trong tương lai, dựa vào các đặc điểm của chuỗi công nghiệp hai chiều dài, IP hai chiều sẽ được thương mại hóa dưới nhiều hình thức khác nhau, từ sáng tạo nội dung đến sản xuất sản phẩm, thúc đẩy tiếp thị và trải nghiệm người tiêu dùng, và tiềm năng phát triển và giá trị kinh tế khổng lồ sẽ bùng nổ trong mọi liên kết.

Sự xuất hiện liên tục của các mô hình kinh doanh mới giống như một mô hình thu nhỏ của thế giới hai chiều và quy mô thị trường tiềm năng đằng sau nó không thể bị đánh giá thấp.

*Nini trong bài viết là một bút danh.

Thời báo đòi hỏi các loài mới, là lối sống của những người trẻ tuổi, các doanh nghiệp nóng và phổ biến, các sản phẩm sáng tạo phổ biến và sức sống mới.

Tác giả | Chuxia Bài viết này được viết bởi tác giả hoạt động [Viện nghiên cứu Jingzhe], WeChat Public Tài khoản: [Viện nghiên cứu Jingzhe], Bản gốc/được ủy quyền được xuất bản trong Đảng Hoạt động và Tái sản xuất bị cấm mà không được phép.

Hình ảnh tiêu đề được lấy từ Unsplash, dựa trên giao thức CC0.

<<:  Từ Dữ liệu đến Thông tin chi tiết: AI đang thay đổi cuộc chơi trong Nghiên cứu UX như thế nào

>>:  Như thế này thì quá đáng lắm, phân tích doanh số có thể thực hiện tốt như vậy sao?

Gợi ý

Bốn mô hình suy luận nhân quả thực sự hiệu quả!

Trong số nhiều thách thức trong phân tích dữ liệu...

Chúng ta thực sự cần loại quảng cáo AI nào?

Ngày nay, quảng cáo AI trên tàu điện ngầm rất phổ...

Bản chất và logic cơ bản của tiếp thị thương hiệu

Bản chất của tiếp thị thương hiệu nằm ở việc tạo ...

88 câu hay trong năm 2022!

Trước khi chúng ta kịp nhận ra thì đã đến lúc tổn...