Từ "God of War" đến "Black Myth: Wukong", mười năm dũng cảm của một công ty khởi nghiệp game

Từ "God of War" đến "Black Myth: Wukong", mười năm dũng cảm của một công ty khởi nghiệp game

Từ "Douluo Dalu" đến "Black Myth: Wukong", những gì chúng ta thấy không chỉ là quá trình phát triển của một nhóm khởi nghiệp, mà còn là hình ảnh thu nhỏ về quá trình chuyển đổi của ngành công nghiệp game Trung Quốc từ đi sau sang dẫn đầu. Trò chơi này, giống như nguồn cảm hứng "The Legend of Wukong", phá vỡ truyền thống và cho phép thế giới khám phá lại nét quyến rũ văn hóa của Trung Quốc theo một cách hoàn toàn mới.

24 năm trước, Tăng Vũ, vừa tốt nghiệp Đại học Hạ Môn, đã bắt đầu đăng truyện "Tôn Ngộ Không truyền thuyết" trên trang Kim Dung Khách sạn của Sina.com dưới bút danh Kim Hòa Tái. Năm đó anh 23 tuổi. Sau đó, ông nói rằng ông không biết mình sẽ viết gì, ông chỉ ngồi trước máy tính, suy nghĩ và viết.

Sau này, "Tôn Ngộ Không truyền thuyết" được coi là tổ tiên của tiểu thuyết trực tuyến và là một trong những tác phẩm đầu tiên phân tích "Tây Du Ký".

Sau đó, thế giới quan của "Truyền Thuyết Ngộ Không" được mở rộng sang trò chơi "Đấu La Đại Lục".

Đây là một game MMO trực tuyến được Tencent ra mắt vào năm 2014. Game rất được mong đợi và là tác phẩm lấy chủ đề Tây Du Ký được mong đợi nhất 10 năm trước. Tuy nhiên, các thành viên chính trong nhóm sáng tạo của trò chơi là Feng Ji, Yang Qi và những người khác đã rời khỏi trò chơi ngay từ đầu khi trò chơi được phát hành, một phần vì họ không đồng ý với ý tưởng của ban quản lý.

"God of War" có một kết thúc tệ hại sau chương về Bạch Cốt Quỷ. Game Science đánh giá cao sự bùng nổ của thị trường trò chơi di động năm đó và đã cho ra mắt hai trò chơi di động liên tiếp.

Bốn năm sau, Game Science bắt đầu phát triển một trò chơi độc lập dựa trên chủ đề Tây Du Ký, hiện có tên là "Black Myth: Wukong".

Đội ngũ sáng tạo sau đó cho biết họ không thể làm mọi người thất vọng thêm lần nữa.

Ở cuối video quảng cáo đầu tiên, họ viết: Sau khi tìm thấy xương, chúng ta sẽ lại đi về phía tây.

Làm sao chúng ta có thể quên được Tây Du Ký?

01 Carnival sau 4 năm chờ đợi

Ngay cả khi bạn chưa từng chơi trò chơi một người chơi, bạn hẳn đã bị choáng ngợp bởi đủ loại thông tin về "Black Myth: Wukong" trên mạng xã hội trong tuần qua. Trò chơi độc lập được sản xuất trong nước này, lần đầu tiên được công bố cách đây bốn năm và đã được phát triển trong hơn sáu năm, cuối cùng đã được phát hành toàn cầu vào lúc 10:00 sáng giờ Bắc Kinh ngày 20 tháng 8.

Có vẻ như không cần phải dùng thêm từ ngữ nào nữa để diễn tả tầm quan trọng của "Black Myth: Wukong" đối với ngành game trong nước. Sau khi nhà phát triển Game Science phát hành đoạn giới thiệu đầu tiên dài 13 phút cách đây bốn năm, giới truyền thông, KOL trong ngành và những người trong cuộc đã dành nhiều lời khen ngợi cho Black Myth: Wukong.

Ngay cả ngày 20 tháng 8 hàng năm - là ngày khuyến mại cố định của Game Science hằng năm - cũng được giới game thủ trong nước gọi là Gala lễ hội mùa xuân của ngành game, tương ứng với tên gọi của hội nghị ra mắt sản phẩm mới vào tháng 9 của Apple là “Gala lễ hội mùa xuân công nghệ”.

Tính đến thời điểm hiện tại, trailer đầu tiên của "Black Myth: Wukong" đã nhận được hơn 57 triệu lượt xem trên Bilibili - đây có thể là trailer game được xem nhiều nhất trên trang web video Trung Quốc, nhiều hơn 20 triệu lượt so với video 5G đã làm nên tên tuổi của sinh viên Đại học Bưu chính Viễn thông Bắc Kinh He Tongxue.

Lượt xem video Black Myth: Wukong

Điểm nhấn là 48 giờ qua. Trước đó, xếp hạng truyền thông dành cho Black Myth: Wukong đã được nâng lên. Theo số liệu thống kê từ trang web đánh giá trò chơi Metacritic, 57 cơ quan truyền thông đã cho trò chơi số điểm trung bình là 82. Ba cơ quan truyền thông đã cho điểm tối đa và chín cơ quan truyền thông đã cho điểm trên 90. Mặc dù vậy, hầu hết các cơ quan truyền thông đều trừ điểm không phải vì chất lượng của trò chơi mà vì các yếu tố bên ngoài như sự khác biệt về hiểu biết văn hóa và quá trình tối ưu hóa ban đầu.

Các thương hiệu địa phương của Trung Quốc đã tận dụng cơ hội này để triển khai một chiến dịch tiếp thị chung lớn. Theo ước tính sơ bộ của "The Mountain", đến thời điểm hiện tại, "Black Myth: Wukong" đã chính thức công bố hợp tác với 6 thương hiệu, bao gồm Lenovo, Didi, Luckin Coffee và Hisense.

Sáng sớm hôm qua, Luckin Coffee, đơn vị hành động nhanh nhất, đã bị quá tải bởi lượng người chơi đổ xô vào đặt lệnh, khiến hệ thống bị lỗi và không thể đặt lệnh được. Giám đốc tiếp thị của Luckin Coffee, Yang Fei cho biết các sản phẩm xung quanh trên toàn quốc đã được bán hết chỉ trong vài giây và hệ thống gần như bị sập. "Sức mua của đàn ông đã làm đảo lộn nhận thức của cả đội sáng nay."

Sau khi "Black Myth: Wukong" bắt đầu được tải xuống trước trên nền tảng chơi game Steam, băng thông tải xuống của Steam tăng vọt, đạt mức tối đa 70Tbps, phá vỡ kỷ lục trước đó của "Cyberpunk 2077". Lượng tải xuống cao nhất là ở Châu Á, đạt 59,3 Tbps, vượt qua tổng số các khu vực khác.

Hiện tại, "Black Myth: Wukong" là nhà vô địch về doanh số toàn cầu trên nền tảng Steam, thậm chí cả gói nâng cấp phiên bản cao cấp được bán cùng với trò chơi chính cũng lọt vào top mười bảng xếp hạng doanh số ở một số khu vực.

Bảng xếp hạng doanh số bán hàng toàn cầu của Steam

Sự ủng hộ khiêm tốn từ các game thủ Trung Quốc có lẽ là điều dễ hiểu. Trong 20 năm qua, ngành công nghiệp trò chơi điện tử Trung Quốc đã phát triển từ con số không thành có. Chúng tôi có công ty trò chơi có giá trị thị trường cao nhất thế giới, thị trường trò chơi đơn lẻ lớn nhất thế giới, các sản phẩm trò chơi có doanh thu cao nhất thế giới và số lượng người chơi trò chơi lớn nhất thế giới. Tuy nhiên, cho đến khi "Black Myth: Wukong" ra đời, chúng ta vẫn chưa có sản phẩm nào có thể sánh ngang với những kiệt tác game 3A ở nước ngoài.

Trò chơi điện tử từ lâu đã được gọi là môn nghệ thuật thứ chín. Người chơi Trung Quốc đã trải nghiệm sự phấn khích của những chàng cao bồi miền Tây nước Mỹ thế kỷ 18, đánh giá cao sự tráng lệ của thần thoại Bắc Âu, cảm nhận được sự liên minh của thời Chiến Quốc ở Nhật Bản và trải nghiệm cuộc sống tuyệt vọng ở các thành phố của Mỹ thế kỷ 21, nhưng chưa bao giờ thấy một thế giới trò chơi nhập vai nào từ Trung Quốc.

"Black Myth: Wukong" có thể được coi là trường hợp cá biệt duy nhất hiện nay. Lượng sự chú ý mà nó nhận được đã vượt xa bản thân trò chơi và mọi người bắt đầu coi nó như một thước đo cho tương lai của trò chơi trong nước. Trong vài giờ cuối trước khi phát hành, từ khóa "Black Myth: Wukong" đã chiếm giữ vị trí đầu bảng trong danh sách tìm kiếm hot trên Weibo. Mặc dù ngày 20 tháng 8 là ngày làm việc, nhưng rất nhiều người vẫn dành thời gian nghỉ làm để chờ chuyến đi. Họ hét lên câu thoại trong trò chơi: "Những con người của định mệnh đã tụ họp". 02|Cứ thử đi, không chết đâu

Là nhà phát triển trò chơi, nhóm sáng tạo của Game Science đã vô cùng sốc kể từ buổi sáng khi đoạn giới thiệu đầu tiên được phát hành cách đây bốn năm. Ban đầu họ nghĩ đoạn giới thiệu sẽ chỉ nhận được vài trăm nghìn lượt xem, nhưng mức độ chú ý cuối cùng đã khiến họ bối rối.

Vào thời điểm đó, trò chơi đã được phát triển trong 2 năm và chỉ mới hoàn thành một vài cấp độ. Lúc đó nó vẫn chưa hoàn thiện và chỉ là phiên bản đầu. Game Science sau đó giải thích rằng lý do trực tiếp để phát hành video sớm là vì "nhóm phát triển rất thiếu người, đặc biệt là các chuyên gia". Khó khăn thực sự mà họ phải đối mặt vào thời điểm đó là họ không thể tuyển dụng được người và họ hy vọng có thể sử dụng video quảng cáo để thu hút thêm nhiều nhân tài tham gia.

Đây không phải là một câu chuyện có khởi đầu suôn sẻ. Thật khó để tưởng tượng rằng khi đoạn giới thiệu đầu tiên được phát hành, Game Science chỉ là một công ty trò chơi vừa và nhỏ, mới thành lập được 4 năm và có đội ngũ không quá một trăm người. Họ chưa bao giờ có kinh nghiệm phát triển các trò chơi độc lập quy mô lớn trước đây và chỉ mới phát triển hai sản phẩm trò chơi di động.

Loạt game "God of War" mà họ đang cạnh tranh được phát triển bởi Sony Santa Monica Studio, một công ty có lịch sử 25 năm và đội ngũ hơn 250 người. Họ mất 8 năm từ "God of War 3" cho đến "God of War 4" mang tính đột phá.

Phòng thu âm Sony Santa Monica

Feng Ji, người sáng lập Game Science, cho biết trong một cuộc phỏng vấn với Chule.com vào năm 2020 rằng độ khó khi tạo ra màn chơi Black Wind Mountain đầu tiên của trò chơi nằm ngoài sức tưởng tượng của hầu hết mọi người. Họ không có tiền lệ nào để làm theo và phải tự tìm hiểu mọi thứ từ đầu. Ngay cả những chuyển động cơ bản nhất của nhân vật cũng phải học bằng cách xem các bài phát biểu trước công chúng của các công ty trò chơi lớn.

"Chúng tôi đã làm việc ngược lại để tìm ra chi tiết về các kế hoạch khác nhau của Ubisoft. Đối với một số nơi, Ubisoft không tiết lộ phương pháp triển khai cụ thể, nhưng chúng tôi cũng tìm ra cách để thực hiện chúng. Ví dụ, thông số kỹ thuật nào nên được sử dụng để thiết kế toàn bộ bộ hành động và cách hỗ trợ một số hoạt ảnh đi bộ kỳ lạ..." Feng Ji cho biết.

Trong các bài đánh giá về Black Myth: Wukong, giới truyền thông gần như luôn nhắc đến sự ngạc nhiên của họ về công ty Game Science. IGN Trung Quốc đã cho bài viết này điểm tuyệt đối. Họ đã sử dụng hàng trăm từ ở đầu bài đánh giá để nhấn mạnh rằng Game Science không có kinh nghiệm trước đó trong phát triển máy chơi game và nhóm chỉ có hơn 30 người khi bắt đầu dự án.

Các biên tập viên của IGN Trung Quốc đã tự cảnh báo mình nên có kỳ vọng hợp lý đối với trò chơi này và không nên so sánh nó với các tác phẩm hàng đầu ra đời từ các ngành công nghiệp trưởng thành như "God of War" và "Elden Ring", nhưng cuối cùng, "Black Myth" Wukong đã vượt quá mong đợi của họ ở mọi khía cạnh.

Feng Ji sau này nhớ lại rằng khi họ cuối cùng quyết định bắt đầu dự án "Black Myth: Wukong", họ đã biết trước rằng họ phải làm một trò chơi độc lập, nhưng họ luôn cảm thấy rằng thời điểm này chưa thích hợp. Họ cần rất nhiều tiền và nhiều điều kiện tiên quyết. "Dù sao đi nữa, họ chỉ muốn chờ thời điểm thích hợp thôi."

Nhưng rồi cuối cùng họ cũng quyết định bắt đầu. Feng Ji nói với giới truyền thông rằng điều duy nhất họ chắc chắn là tương lai của thị trường game độc ​​lập và họ tin chắc rằng thị trường game độc ​​lập của Trung Quốc có thể vượt qua Nhật Bản trong tương lai và trở thành cường quốc game sánh ngang với Hoa Kỳ. "Bạn không bao giờ có thể sẵn sàng."

Ảnh chụp màn hình cuộc phỏng vấn của Feng Ji với giới truyền thông

Vào ngày Black Myth: Wukong chính thức mở bán trước, Feng Ji cho biết hầu hết các quyết định anh đưa ra trong quá trình phát triển có thể được tóm gọn trong hai từ: thử.

"Hãy thử những tính năng mà người khác đã triển khai hoàn hảo cách đây mười năm, nhưng chúng ta vẫn không thể làm đúng. Hãy thử những ý tưởng sáng tạo mà mọi người đều hào hứng nói về chúng suốt ngày, nhưng chất lượng thực tế lại tệ hại. Hãy thử lối chơi được khoe khoang trong video quảng cáo có bản demo, nhưng hiệu suất lại kém hoặc khá nhàm chán khi thực sự triển khai. Hãy thử mọi thứ trông đẹp mắt, nhưng vì quá tự tin hoặc cảm hứng nhất thời, bạn đầu tư rất nhiều thời gian vào thử nghiệm và sai sót, nhưng liên tục va vào tường và bị tổn thương." Ông ấy nói, cứ thử đi, nó sẽ không giết chết bạn đâu.

Ảnh chụp màn hình Weibo của Feng Ji

03 Con khỉ nhỏ sẽ lớn lên, và bạn cũng vậy

Trong hai tháng kể từ khi chính thức mở bán trước "Black Myth: Wukong", vô số phương tiện truyền thông đã cố gắng tính toán lợi nhuận khổng lồ mà trò chơi này có thể mang lại cho Game Science. Một số phương tiện truyền thông đã trích dẫn dữ liệu bán hàng trên nền tảng Steam và sau một phép tính đơn giản, cho biết dựa trên 1,2 triệu lượt bán trước trên Steam vào thời điểm đó, nhân với mức giá 268 nhân dân tệ của phiên bản tiêu chuẩn, Game Science đã thu về 400 triệu nhân dân tệ chỉ riêng trong giai đoạn bán trước.

Một số người chơi game lạc quan tin rằng doanh số bán ra cuối cùng của "Black Myth: Wukong" có thể đạt 5 triệu bản và doanh thu tích lũy sẽ vượt quá 1,3 tỷ nhân dân tệ.

Nhưng ngay cả như vậy, những kết quả như vậy vẫn khó có thể so sánh với các trò chơi di động phổ biến hiện nay khi xét đến chu kỳ phát triển dài và khoản đầu tư lớn vào các trò chơi độc lập.

Các trò chơi một người chơi có mô hình mua lại, đặc biệt là các trò chơi cấp độ 3A, luôn đứng đầu trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử, nhưng chúng chưa bao giờ là một trong những trò chơi có lợi nhuận cao nhất.

"Elden Ring", phát hành năm 2022, là trò chơi độc lập thành công nhất trong hai năm qua. Tổng doanh số bán hàng toàn cầu hiện tại của nó là 25 triệu bản và thị trường ước tính doanh thu tích lũy của nó là khoảng 7,45 tỷ nhân dân tệ. Trong khi đó, trò chơi di động "Honor of Kings" của Tencent có doanh thu hàng năm khoảng 39,1 tỷ nhân dân tệ.

Ngay cả khi thị trường trò chơi độc lập của Trung Quốc đang phục hồi, theo số liệu do Ủy ban công tác trò chơi của Hiệp hội xuất bản âm thanh-hình ảnh và kỹ thuật số Trung Quốc công bố, doanh thu bán hàng thực tế của thị trường trò chơi trong nước trong nửa đầu năm 2024 là 147,267 tỷ nhân dân tệ, trong đó doanh thu bán hàng thực tế của thị trường trò chơi điện tử chỉ là 797 triệu nhân dân tệ, còn thị trường trò chơi di động là 107,517 tỷ nhân dân tệ. Ngay cả doanh thu của các trò chơi di động mini cũng gấp 20 lần so với trò chơi trên console, với doanh thu là 16,603 tỷ nhân dân tệ trong nửa đầu năm.

Ở thị trường game nước ngoài đã phát triển hơn, các nhà phát triển lớn cũng đang gặp khó khăn. Tin tức mới nhất về công ty trò chơi nổi tiếng Ubisoft là đợt sa thải, đây là đợt sa thải thứ hai của họ trong năm nay. Trong hai năm, Ubisoft đã sa thải tổng cộng 1.700 nhân viên, với mục tiêu cắt giảm chi phí 200 triệu euro vào năm 2026.

Có lẽ theo cách này, bạn có thể hiểu tại sao "Black Myth: Wukong" không được sinh ra trong tay những ông lớn trong ngành game như Tencent và NetEase. Nó không xuất phát từ sự đánh giá cẩn thận về thị trường, cũng không phải từ sự tính toán chính xác về đầu vào và đầu ra. Có lẽ nó chỉ có thể được sinh ra trong một nhóm các công ty trò chơi vừa và nhỏ yêu thích ngành công nghiệp trò chơi và sẵn sàng dành sáu năm cho nó.

Ở một mức độ nào đó, bạn có thể hiểu được "Black Myth: Wukong" thông qua sự xuất hiện của "The Wandering Earth". Trước "Lưu lạc địa cầu", đạo diễn Quách Phàm chỉ có hai tác phẩm điện ảnh là phim thanh xuân và phim đầu tay có kinh phí vừa và nhỏ. Cùng một nhóm vô danh và những người sáng tạo vô danh, cùng kinh nghiệm vận hành một dự án quy mô lớn như vậy và cùng một quy trình công nghiệp hóa cần được khám phá từ đầu.

The Wandering Earth, phát hành năm 2019

Câu hỏi duy nhất là ai sẽ thực hiện bước đó trước. Ngành công nghiệp hoan nghênh sự tiến bộ này. Sau khi phát hành trailer đầu tiên của Game Science, Tencent, công ty trước đó đã rời khỏi đội ngũ sáng tạo chính của Game Science, đã gửi lời mời đầu tư - trong thị trường trò chơi, Tencent vẫn luôn là công ty được ưa chuộng nhưng không được đón nhận nồng nhiệt. Để đạt được mục tiêu này, họ phải đặt ra “nguyên tắc ba không” cho khoản đầu tư này: không can thiệp vào quyết định kinh doanh, không nắm quyền kiểm soát dự án, không tìm kiếm cơ hội phát hành và vận hành, và nắm giữ 5% cổ phần. Trước đó, Game Science chỉ công khai chấp nhận một vòng đầu tư từ Hero Entertainment.

Bạn vẫn có thể thấy sự non kém của khoa học trò chơi trong cách phát hành trò chơi hiện nay. Ví dụ, khả năng bản địa hóa kém, các vấn đề về hiệu suất thường gặp trong quá trình đánh giá của phương tiện truyền thông nước ngoài hoặc thực tế là nền tảng ra mắt đầu tiên của họ không bao gồm Xbox của Microsoft và họ không bao gồm đĩa vật lý tại thời điểm ra mắt đầu tiên. Game Science giải thích rằng đây là lần đầu tiên họ phát hành một trò chơi console trên toàn cầu và họ không có đủ nguồn lực ngoại tuyến để bán đĩa vật lý cùng lúc với thời điểm trò chơi được phát hành chính thức.

Năm giờ trước khi Black Myth: Wukong chính thức ra mắt, Feng Ji gần như thức trắng đêm, giống hệt đêm trước khi trailer đầu tiên ra mắt bốn năm trước.

Anh ấy nói vào lúc 5 giờ sáng hôm nay rằng trong 5 giờ nữa, "Black Myth: Wukong" sẽ được mở khóa trên toàn cầu và anh ấy không thể không đưa ra thêm một vài lời khuyên nữa.

"Tập trung gần với hạnh phúc; nghiêm túc là sự cứu rỗi. Cuộc sống khó khăn hơn nhiều so với trò chơi. Đừng sợ những vị vua quái vật lừa đảo đó. Con khỉ nhỏ sẽ lớn lên, và bạn cũng vậy."

Tác giả|Xue Xingxing Biên tập|Jiang Jiao

<<:  Black Myth: Wukong vượt mốc 1 tỷ ngay ngày đầu tiên, khiến toàn bộ game thủ Trung Quốc phấn khích

>>:  5 cách an toàn và đáng tin cậy để thu hút lưu lượng truy cập từ Xiaohongshu

Gợi ý

Tik Tok đã thâm nhập sâu vào đời sống người dân địa phương!

Douyin cuối cùng đã có động thái can thiệp vào đờ...

Sự nổi tiếng của "Wumezijiang" phản ánh điều gì?

Tôi tin rằng gần đây mọi người đều đã bị bài hát ...

Lòng tốt trên mạng của tôi, phép màu bán hàng của bạn

Trong thời đại kỹ thuật số, phát trực tiếp đã trở...

Ba tiết lộ từ buổi ra mắt của Apple

Bài viết này mô tả động lực của tác giả khi xem c...