Những năm gần đây, người ảo đã dần phá vỡ rào cản của chiều không gian thứ hai và bắt đầu xuất hiện trên các phương tiện truyền thông chính thống với hình ảnh chân thực, thu hút sự chú ý và theo đuổi của giới trẻ. Đầu năm nay, thần tượng ảo Luo Tianyi một lần nữa xuất hiện tại sự kiện Gala giao thừa của Bilibili và trở thành chủ đề nóng của buổi tối. Sau đó, trong video quảng cáo Gala Tết Nguyên tiêu của CCTV, người ảo “CCTV.com Xiao C” đã xuất hiện, mang đến cho khán giả những cảnh quay và nội dung phong phú về văn hóa cổ điển Trung Hoa. Trong một thời gian, hình ảnh con người ảo một lần nữa lại trở thành chủ đề nóng hổi trong cộng đồng cư dân mạng. Nhìn lại năm qua, một số lượng lớn hình ảnh con người ảo có đặc điểm riêng, chẳng hạn như "Wen Yaoyao" của Trung tâm trao đổi di tích văn hóa Trung Quốc, "Xiaozhu" của Xinhuanet, "Gu Xiaoyu" của Đài truyền hình vệ tinh Chiết Giang và "Jia Yao" của Viện nghiên cứu Đôn Hoàng đã xuất hiện trước người dùng C-end và các kịch bản ứng dụng ngày càng phong phú. Hình ảnh cho thấy Xiao C từ CCTV.com Tuy nhiên, sau nhiều năm cải tiến công nghệ mạnh mẽ, hình ảnh con người ảo hiện tại dường như không có nhiều khác biệt so với thời kỳ đầu. Các ứng dụng vẫn chủ yếu tập trung vào các dịch vụ kỹ thuật B-side và lĩnh vực giải trí nội dung C-side, biên lợi nhuận chưa đủ. Khi các công ty lớn trong và ngoài nước tiếp tục sa thải nhân viên và điều chỉnh các ngành kinh doanh Metaverse của mình, hoạt động nghiên cứu, phát triển và đầu tư vào con người ảo của mỗi công ty cũng đang bị thu hẹp. Tất cả những dấu hiệu này chắc chắn khiến mọi người tự hỏi - liệu con người ảo có đạt đến giới hạn trong tương lai không và nó có thể phát triển đến mức nào? ? Từ công nghệ đến nội dung, sự phát triển của ngành công nghiệp con người ảo đã gặp phải những khó khăn gì? Hướng phát triển trong tương lai và lối thoát ở đâu? 1. Công nghệ làm cho con người ảo trở nên phổ biếnNgười ảo là gì? Hiện nay, định nghĩa về con người ảo được ngành công nghiệp chấp nhận rộng rãi là lời giải thích trong "Sách trắng năm 2020 về Phát triển con người kỹ thuật số ảo" do Liên minh phát triển ngành trí tuệ nhân tạo Trung Quốc công bố: Con người ảo là các nhân vật ảo có ngoại hình kỹ thuật số, dựa vào thiết bị hiển thị để tồn tại và có ngoại hình, hành vi và suy nghĩ như con người. Về bản chất, con người ảo là nhân vật ảo hoặc mô phỏng được tạo ra thông qua các công nghệ như dựng hình đồ họa máy tính, ghi lại chuyển động, học sâu và tổng hợp giọng nói. Từ năm 2020, khi vốn đầu tư đổ vào thị trường con người kỹ thuật số, nó đã thúc đẩy sự phát triển nhanh chóng của công nghệ và đẩy nhanh quá trình khám phá các kịch bản ứng dụng, mang lại nhiều không gian ứng dụng. Xét về góc độ ứng dụng, con người ảo kỹ thuật số ra đời có thể được chia thành hai loại: một là con người ảo hướng đến dịch vụ, tập trung vào các ứng dụng chức năng và loại còn lại là con người ảo kiểu thần tượng, tập trung vào việc thể hiện cá nhân. Con người ảo hướng đến dịch vụ hiện đang thay thế một số lao động chân tay có tính lặp đi lặp lại cao, chẳng hạn như dịch vụ khách hàng thông minh, rô-bốt giọng nói, trợ lý ảo, v.v. Ngoài tính chuẩn hóa và chính quy, giá trị của nó nằm ở khả năng cung cấp dịch vụ thời gian thực 24/7 và cải thiện hiệu quả công việc. Ví dụ, nhân viên ảo đầu tiên của Vanke là “Cui Xiaopan” chịu trách nhiệm đôn đốc các khoản phải thu trả trước quá hạn của công ty và đóng vai trò là hướng dẫn viên tham quan ảo cho bảo tàng. Ảnh: Cui Xiaopan Những người ảo kiểu thần tượng có thể đáp ứng nhu cầu về giá trị của thương hiệu bằng cách tạo ra những nhân vật phù hợp với thị hiếu thẩm mỹ của giới trẻ đương đại và có cá tính độc đáo. Biểu tượng nhận dạng của loại người ảo này chủ yếu là người dẫn chương trình ảo, người phát ngôn thương hiệu, nhân viên trải nghiệm thời trang, v.v. Họ là loại người mà người dùng tiếp xúc nhiều nhất và thương mại hóa nhanh nhất, và họ chủ yếu tập trung vào lĩnh vực tiếp thị và nội dung. Sự phát triển của con người ảo không diễn ra trong một sớm một chiều. Trong 20 năm qua, con người ảo đã trở thành một ngành công nghiệp mới nổi do công nghệ thúc đẩy khi không gian điện toán và nền tảng điện toán liên tục được lặp lại và nâng cấp. Theo góc nhìn về các bản cập nhật và cải tiến công nghệ, quá trình phát triển của thực tế ảo đã trải qua ba giai đoạn quan trọng: Đầu tiên là giai đoạn "người giấy", nơi các công ty trò chơi hoặc hoạt hình thường phát hành hình ảnh ảo và sử dụng phần mềm tổng hợp âm thanh điện tử để làm cho hình ảnh ảo biết hát và nhảy. Ở giai đoạn này, người dùng chỉ có thể xem nhưng không thể tương tác với họ. Giai đoạn thứ hai do con người thực hiện. Ở giai đoạn này, các kỹ thuật viên không chỉ sử dụng phần mềm để sắp xếp cố định mà còn sử dụng thiết bị ghi hình chuyển động để điều khiển con người ảo thực hiện và tương tác theo thời gian thực. Giai đoạn cuối cùng là sự tương tác tự chủ giữa con người ảo và con người. Hiện nay, thông qua công nghệ trí tuệ nhân tạo, một số người ảo có thể hiểu được nội dung bên ngoài và cung cấp phản hồi theo thời gian thực. Nhờ sự phát triển nhanh chóng của một số công nghệ cơ bản, các kịch bản ứng dụng của con người ảo không ngừng mở rộng, quy mô thị trường mở rộng nhanh chóng và một lượng lớn các công ty đang đổ xô vào. Trong ba năm phát triển nhanh chóng của ngành, nhiều cách chơi mới mẻ và đa dạng đã xuất hiện trong lĩnh vực con người ảo. 2. Tổng kết 3 năm qua: Sự đa dạng của con người ảoHiện nay, công nghệ con người ảo kỹ thuật số đang dần hoàn thiện và chuỗi công nghiệp đã hình thành. Nhiều công ty, đặc biệt là các công ty Internet lớn, đang tích cực lập kế hoạch và tạo ra nhiều kịch bản ứng dụng cho con người ảo. Ví dụ, nền tảng phát sóng trực tiếp con người kỹ thuật số “Xi Ling” của Baidu tích hợp dịch vụ sản xuất con người kỹ thuật số, sáng tạo nội dung và cấu hình doanh nghiệp, đồng thời cung cấp dịch vụ sáng tạo và vận hành cho người dẫn chương trình ảo, nhân viên ảo, thần tượng ảo và người phát ngôn thương hiệu. Nó chủ yếu được sử dụng trong phát sóng trực tiếp và tiếp thị doanh nghiệp. Mô hình con người kỹ thuật số của ByteDance chủ yếu nằm trong lĩnh vực kinh doanh thần tượng ảo A-SOUL và hình thành mối liên kết với PICO. Bố cục con người ảo của Tencent tập trung vào “Nền tảng con người kỹ thuật số Xiaowei”, chủ yếu được sử dụng trong các kịch bản B-side, bao gồm nền tảng con người kỹ thuật số phát sóng và nền tảng con người kỹ thuật số tương tác. Nhìn lại lịch sử phát triển của con người ảo, lĩnh vực trò chơi được coi là ứng dụng sớm nhất. Con người ảo chủ yếu được sử dụng trong lĩnh vực trò chơi để tạo ra "hình đại diện kỹ thuật số" cho người chơi. Ví dụ, công nghệ định hình khuôn mặt hiện đã phát triển trong trò chơi về cơ bản tạo ra hình ảnh con người ảo cho người chơi và mở ra quyền tùy chỉnh ngoại hình, trang phục và các yếu tố khác của con người ảo đó cho người chơi. Đồng thời, dựa trên khả năng mô phỏng và kết nối thế giới thực của công nghệ thực tế ảo, các nhà sản xuất lớn trong và ngoài nước đã bắt đầu thử nghiệm tạo ra hình ảnh con người ảo cho người chơi. Trong tương lai, người chơi sẽ có thể có hình ảnh ảo trong trò chơi khớp với hình ảnh thực tế của họ và có thể tự động chuyển đổi góc nhìn, cho phép người chơi có được trải nghiệm nhận thức tương tự như thế giới thực trong thế giới ảo. Ngoài lĩnh vực game, thần tượng ảo còn mang đến không gian thương mại khổng lồ cho lĩnh vực con người ảo. Theo số liệu từ các cơ quan có liên quan, hơn 80% người dùng Internet ở nước tôi có thói quen hoặc mong muốn theo đuổi các ngôi sao, trong đó 63,6% người dùng sẽ ủng hộ và quan tâm đến những diễn biến liên quan đến thần tượng ảo, và 37,6% người dùng sẵn sàng trả tiền để ủng hộ thần tượng ảo. "Hatsune Miku" của Nhật Bản, "Luo Tianyi" của Trung Quốc... Một số thần tượng ảo thành công đã bắt đầu hoạt động trên các phương tiện truyền thông chính thống và thậm chí còn xuất hiện trên sân khấu Gala mừng xuân. Khả năng giao tiếp và sức ảnh hưởng của họ không kém gì những ngôi sao ngoài đời thực. Văn hóa thần tượng ảo bắt đầu bùng nổ. Một hoạt động phổ biến khác của thần tượng ảo là trong các video ngắn. Hình ảnh ảo trong các video ngắn thường xuất hiện trong một bối cảnh ảo tinh tế, xây dựng nên một vũ trụ nội dung thú vị và khám phá ra những cách mới để trình bày nội dung video ngắn thông qua công nghệ. Người tiêu biểu nhất là "Lưu Diệp Hi", một chuyên gia sắc đẹp có thể bắt được quái vật. Một trong những video của cô bao gồm nhiều thể loại nội dung phổ biến như hồi hộp, cốt truyện, làm đẹp và hiệu ứng đặc biệt trong hậu kỳ. Video đầu tiên của cô đã thu hút được hàng triệu người theo dõi. Có một thời gian, đủ loại nội dung sáng tạo thứ cấp như trang điểm bắt chước và cosplay tập trung vào Lưu Diệp Hi bùng nổ trên nền tảng này, và cô cũng trở thành hình ảnh ảo được bàn tán nhiều nhất vào thời điểm đó. Sự phổ biến và tính thời sự đã tạo điều kiện cho sự phát triển thương mại của con người ảo. Nhiều thương hiệu đã khám phá ra lợi thế và giá trị tiếp thị của con người ảo và sử dụng con người ảo như một phương tiện sáng tạo để tiếp cận người tiêu dùng trẻ tuổi. Sự phát triển của con người ảo phần lớn phù hợp với quy luật của nền kinh tế người hâm mộ, khiến các thương hiệu lớn dần bị thu hút bởi hình ảnh ảo có nhãn năng lượng tích cực và lượng khán giả thế hệ Z khổng lồ, và đạt được sự hợp tác với họ. Ngoài ra, một số thương hiệu còn chọn phát triển và tạo ra IP con người ảo của riêng mình. Đại tá KI của KFC, hình ảnh ảo cùng tên của Hoa Hy Tử, người phát ngôn ảo của Watsons Qu Chenxi, v.v. đều do các thương hiệu phát triển và có thuộc tính tiếp thị và quảng cáo mạnh hơn so với những con người ảo khác. Hình ảnh cho thấy hình ảnh ảo của Huaxizi và KFC Từ giá trị nội dung đến giá trị thương mại, con người ảo đã cho chúng ta thấy động lực thúc đẩy sự phát triển nhanh chóng trên con đường phát triển. Tuy nhiên, ngành công nghiệp vốn được cho là đang đi đúng hướng này đã dần im ắng sau ba năm thăm dò và bước vào giai đoạn tiến triển chậm. Nguyên nhân chính là do nút thắt cổ chai của công nghệ phần cứng khó có thể vượt qua và chưa chú trọng đúng mức đến việc xây dựng hệ sinh thái nội dung. 3. “Ngọn lửa giả” dần được dập tắt, vấn đề của con người ảo nằm ở đâu?Lý do cơ bản cho sự chậm lại trong quá trình phát triển con người ảo là sự chưa hoàn thiện của công nghệ phần cứng. Do chi phí cao và chức năng chưa đầy đủ, con người ảo siêu thực vẫn chưa được sử dụng rộng rãi. Thông thường, việc sản xuất một con người ảo đòi hỏi sự hợp tác của nhiều công ty để hoàn thiện toàn bộ chuỗi. Bối cảnh nhân vật, tạo vai trò, hành động vai trò và động lực của con người ảo được phân bổ cho nhiều công ty sản xuất khác nhau. Các liên kết khác nhau tương đối rời rạc và chi phí để tạo ra một con người ảo có trí thông minh cao và khả năng tương tác mạnh mẽ là rất cao. Theo những người trong ngành, chi phí hiện tại để sản xuất một con người ảo có khả năng điều khiển bằng AI là ít nhất một triệu nhân dân tệ, trong đó hơn một nửa được chi cho công nghệ. Trong hoàn cảnh như vậy, doanh thu của nhiều công ty không thể trang trải chi phí, cuối cùng dẫn đến việc đầu tư không đủ vào công nghệ. Theo quan điểm của người dùng, hoạt động hiện tại của hình ảnh ảo chủ yếu dựa vào các công nghệ như chụp chuyển động và mô phỏng chân dung, đồng thời chú trọng hơn vào các biểu hiện bên ngoài như chuyển động và biểu cảm để làm cho người ảo trông giống như người thật. Tuy nhiên, những công nghệ này không thể cung cấp cho con người ảo những suy nghĩ và cảm xúc chủ quan, chẳng hạn như khả năng nhận thức cảm xúc và đồng cảm, khiến người dùng không thể thoát khỏi ấn tượng cố hữu rằng "hình ảnh ảo là giả". Đồng thời, để làm cho chuyển động của người ảo trở nên chân thực và tự nhiên hơn, hình ảnh ảo thường gắn chặt với người thật, thậm chí cử chỉ và lời nói cũng phải được hoàn thiện thông qua chụp ảnh chân dung và lồng tiếng. Điều này dẫn đến việc khi người ảo tương tác với người dùng trên sân khấu, nếu "người bên trong" phía sau người đó di chuyển quá nhiều hoặc công nghệ không ổn định thì các tai nạn như xuyên qua người mẫu và mất giọng nói có thể dễ dàng xảy ra. Ví dụ, khi Luo Tianyi đang hát trong phòng phát sóng trực tiếp của Li Jiaqi, một lỗi kỹ thuật đã khiến Luo Tianyi mất giọng trên sân khấu, làm giảm đáng kể tính chân thực của tương tác giữa người dùng và trải nghiệm xem chương trình phát sóng trực tiếp. Không chỉ vậy, "con người bên trong" đằng sau người ảo không thể dễ dàng thay đổi, lời nói và hành động của hình ảnh ảo phải nhất quán, nếu không sẽ có nguy cơ "suy sụp nhân cách". Sự việc nổi tiếng nhất là về thần tượng ảo Nhật Bản "Kuzun Ai". Công ty đứng sau trò chơi này hy vọng có thể vận hành hình ảnh ảo này như một "hình đại diện" và lần lượt để bốn người chơi hình ảnh "Kuzun Ai", điều này đã gây ra sự bất bình mạnh mẽ trong cộng đồng người hâm mộ. Họ bỏ theo dõi thần tượng và quay lưng lại với cô, dẫn đến mất đi lượng người hâm mộ lớn. Ngoài công nghệ phần cứng, một khó khăn quan trọng khác trong quá trình phát triển con người ảo hiện nay là không có sự tích hợp sâu sắc giữa con người ảo và các tình huống ứng dụng của họ. Lấy sự kết hợp của các kịch bản nội dung làm ví dụ, hiện nay có ba con đường hoạt động chính cho những người ảo: đầu tiên là tiếp thị thương hiệu và quảng cáo, tiếp thị và chứng thực thông qua các kênh như Xiaohongshu và Weibo; thứ hai là phát trực tiếp giải trí, đạt được lợi nhuận thông qua phần thưởng cho người hâm mộ; thứ ba là kết hợp con người ảo với trò chơi, video ngắn và các hình thức khác. Tuy nhiên, việc ứng dụng con người ảo trong những tình huống này còn hời hợt hoặc chỉ tồn tại như một mánh lới quảng cáo. Xét về góc độ phát trực tiếp, Bilibili đã từng cho ra mắt hàng loạt người dẫn chương trình hình ảnh ảo như Zuyanaxi, Duoduopoi và Mocha Official, nhận được sự quan tâm và ủng hộ của đông đảo người dùng trong giai đoạn đầu phát trực tiếp. Tuy nhiên, nội dung và định dạng phát sóng trực tiếp của những người dẫn chương trình ảo này lại rất đơn giản. Chúng xuất hiện dưới dạng hình ảnh ảo và tương tác với người dùng thông qua việc lồng tiếng. Không có sự khác biệt rõ ràng về nội dung. Sau khi người dùng cảm thấy chán ngán về mặt thẩm mỹ, mức độ phổ biến của họ sẽ giảm nhanh chóng. Ngoài ra, những người ảo như Hatsune Miku và Ling Ling cũng đã xuất hiện nhiều lần trong các buổi phát sóng trực tiếp để bán hàng. Hàng loạt bình luận trong phòng phát sóng trực tiếp chủ yếu xoay quanh việc họ có phải là người thật không, họ có biết hát hay nhảy không, v.v. Trọng tâm chính của người dùng lại tập trung nhiều hơn vào chính những người ảo đó và những vấn đề không liên quan đến sản phẩm. Bản thân người ảo thường không cung cấp quá nhiều thông tin về sản phẩm mà chỉ mang tính giải trí bổ sung. Do đó, không có sự kết hợp sâu sắc giữa người ảo và phòng phát sóng trực tiếp, mà giống như một "chiếc bình" hơn. Nguồn hình ảnh: Ảnh chụp màn hình phòng phát sóng trực tiếp của một số người ảo Cuối cùng, các kịch bản nội dung cho con người ảo vẫn chưa được kết nối hiệu quả, môi trường nội dung để tạo ra con người ảo chuyên sâu vẫn chưa được hình thành và họ không có khả năng kinh doanh mà khách hàng yêu cầu, khiến việc kết hợp kiếm tiền và đầu tư trở nên khó khăn. Đồng thời, con người ảo được tạo ra bị hạn chế bởi công nghệ, thiếu cá tính và gặp khó khăn trong việc giao tiếp tình cảm với người dùng. 4. Tương lai vẫn là “tương lai”, liệu cánh cửa thương mại hóa đang khép hờ có thể mở ra được không?Chính vì những hạn chế khác nhau mà con người ảo hiện đang phải đối mặt nên không gian phát triển thương mại chung của ngành vẫn chưa được phát triển đầy đủ. Tuy nhiên, mặc dù lợi nhuận hiện tại của thị trường con người ảo thấp hơn kỳ vọng nhưng có thể thấy từ xu hướng tăng trưởng của các công ty liên quan đến con người ảo trong nước, "miếng bánh" của lĩnh vực này vẫn rất hấp dẫn. Theo dữ liệu của Qichacha, số lượng công ty liên quan đăng ký đã có xu hướng tăng chung trong năm năm qua. Năm 2021, có hơn 1.000 doanh nghiệp liên quan mới được đăng ký, tăng 63,69% so với cùng kỳ năm trước. Trong quý I năm 2022, gần 300 công ty liên quan mới được đăng ký, tăng 67,47% so với cùng kỳ năm trước, trong đó có 11 công ty đã huy động được vốn. Các phương pháp kiếm tiền tương đối hoàn thiện từ hình ảnh con người ảo chủ yếu là để cung cấp khả năng tiếp thị cho các thương hiệu và kiếm tiền từ nền kinh tế người hâm mộ. Tuy nhiên, với sự gia tăng liên tục về quy mô thị trường người ảo và sức mua của người hâm mộ thế hệ Z, hình ảnh ảo đã dần thoát khỏi phạm vi văn hóa ngách và có nhiều không gian phát triển về giá trị thương mại. Như đã đề cập trước đó, việc kiếm tiền từ người ảo chủ yếu xoay quanh nền kinh tế của người hâm mộ. Sự phổ biến của nền kinh tế người hâm mộ đã khiến các chủ sở hữu thương hiệu lớn bị thu hút bởi những hình ảnh ảo có nhãn năng lượng tích cực và lượng khán giả khổng lồ thuộc Thế hệ Z ủng hộ họ. Các thương hiệu lớn đã sử dụng hình ảnh ảo để truyền tải cảm giác tương lai và công nghệ vào thương hiệu của họ, thu hút thêm nhiều người hâm mộ mới từ nhiều nhóm khác nhau. Ví dụ, Zhixuan đã hợp tác với Qiu Jirong, hậu duệ trực tiếp của Qiu School of Beijing Opera, và thần tượng ảo nổi tiếng Ling_Ling để ra mắt bộ phim "Thế vận hội mùa đông Tử Cấm Thành", kết hợp giữa văn hóa truyền thống, sự kiện thể thao và khái niệm thương hiệu. Sau khi bộ phim được phát hành, thương hiệu này không chỉ tiếp cận được những người dùng chú ý đến Thế vận hội mùa đông mà những người dùng trong lĩnh vực phong cách cổ đại và chiều không gian thứ hai cũng bày tỏ tình yêu của họ đối với bộ phim. Thông qua hình ảnh ảo, hoạt động giao tiếp xuyên vòng tròn của các thương hiệu đã trở thành một điều thú vị và mới lạ. Nguồn ảnh: Ảnh chụp màn hình Weibo của Ling_Ling Không chỉ vậy, khi ChatGPT trở thành "ngọn cờ" cho sự phát triển AI, sự kết hợp giữa con người ảo và ChatGPT cũng mang đến không gian kiếm tiền mới cho con người ảo. Chỉ trong tháng 2 năm nay, các công ty như Shiyou Technology và Fengyuzhu, những công ty chuyên thiết kế các doanh nghiệp liên quan đến con người ảo, đã công bố rằng họ đang phát triển các công nghệ để kết nối con người ảo với ChatGPT. Ngay cả tin tức về việc Baidu sắp ra mắt phiên bản tiếng Trung của "GPT Big Model" Wen Xin Yi Yan cũng đã được các con người ảo của Baidu như Xi Jiajia và Du Xiaoxiao chính thức công bố và phát hành. Sự kết hợp giữa con người ảo và ChatGPT có thể khiến AI tạo ra không còn chỉ dựa vào văn bản mà còn cho ra kết quả dưới dạng con người ảo sống động. Trong tương lai, các phương pháp trình bày đa dạng sẽ có thể mang lại cho trò chơi này tính thương mại cao hơn. Khi con người ảo có khả năng chủ động tạo nội dung và cung cấp phản hồi theo thời gian thực, họ sẽ trình bày hình ảnh theo cách cá nhân hóa và tương tác hơn, qua đó kích thích các giác quan và mong muốn thể hiện của khán giả, đồng thời cho phép khán giả nâng cao trải nghiệm cảm xúc khi tương tác với hình ảnh ảo. Cho dù là phát trực tiếp giải trí hay bán hàng, nó đều có thể chạm đến cảm xúc của người dùng, từ đó tạo ra chuyển đổi và lợi nhuận thông qua những tương tác thú vị hơn. Điều đáng nói là hình ảnh ảo hiện có ở Trung Quốc thường có thuộc tính tiếp thị và rất ít hình ảnh IP chỉ dựa vào nội dung phát sóng trực tiếp giải trí để kiếm tiền, điều này có nghĩa là lĩnh vực phát sóng trực tiếp ảo vẫn còn nhiều chỗ để phát triển. Đối với các tổ chức có liên quan, nắm bắt được lợi thế về lưu lượng truy cập của nền kinh tế người hâm mộ và nắm bắt đường truyền phát trực tiếp giải trí trên cơ sở đảm bảo tính toàn vẹn của hình ảnh ảo có thể giúp họ dẫn đầu trong việc chiếm lĩnh thị phần phát sóng trực tiếp của con người ảo. Theo góc nhìn vĩ mô của ngành công nghiệp siêu vũ trụ, trong tương lai, trong các bản sao kỹ thuật số tiếp theo, không chỉ các thực thể và quy trình trong lĩnh vực công nghiệp có thể cung cấp bản sao kỹ thuật số trong không gian ảo mà nhiều cá nhân hơn cũng có thể thiết lập bản sao kỹ thuật số của riêng mình thông qua công nghệ con người ảo và các kịch bản ứng dụng của con người kỹ thuật số ảo sẽ được mở rộng hơn nữa. Với sự tiến hóa của giai đoạn "cộng sinh ảo-thực", người dùng thực và chính con người ảo của họ sẽ hình thành các mối quan hệ xã hội và kết nối cảm xúc mới, hoàn thành một loạt các hành vi kinh tế có thể thực hiện trong xã hội thực, mang lại trí tưởng tượng vô hạn cho giá trị tương lai của con người ảo. 5. Suy nghĩ cuối cùngCuối cùng, sự phát triển của con người ảo và các ngành công nghiệp của họ đã đạt được những tiến bộ đáng kể, nhưng vẫn đang trong giai đoạn đầu phát triển do những hạn chế như công nghệ, chi phí và tình huống ứng dụng. Sự bình tĩnh tại thời điểm này không đại diện cho sự suy thoái của ngành, mà là sự bình tĩnh và ổn định sau khi khái niệm này bùng nổ nhanh chóng. Được thúc đẩy bởi công nghệ, con người ảo đã dần mở rộng từ những thần tượng ảo ban đầu thành trợ lý ảo và người dẫn chương trình ảo, và hình thức của họ ngày càng đa dạng hơn. Khi cách thức trình bày nội dung tiếp tục được cải thiện, con người ảo sẽ đẩy nhanh quá trình thương mại hóa theo làn sóng văn hóa người hâm mộ tiêu dùng hiện đại, phản hồi lại quá trình đổi mới, nghiên cứu và phát triển của con người ảo và cuối cùng hình thành nên một hệ sinh thái công nghệ và nội dung hoàn chỉnh. Đối với các tổ chức có liên quan, những người ảo có hàm ý văn hóa và sự khác biệt đáng kể có nhiều khả năng lọt vào mắt công chúng và trở thành "người mới" trên thị trường nội dung và tiếp thị, trong khi những hình ảnh ảo có hình ảnh tương tự và nội dung đơn lẻ cuối cùng sẽ bị thị trường loại bỏ. Tác giả: Dake; Biên tập: Ji Nan Nguồn: TopKlout |
<<: Đêm ngày 15 tháng 3, phát trực tiếp khiến tôi thức trắng đêm
Thế vận hội Olympic Paris 2024 sắp diễn ra. Lễ kh...
Tuy nhiên, trong quá trình sử dụng lâu dài, bảng đ...
Thông qua phân tích dữ liệu, mọi người có thể xác...
Ngày nay, việc cắt tóc và làm tóc luôn là điều kh...
Không lâu sau khi trở nên nổi tiếng, Vương Mã, &q...
Đôi khi chúng ta có thể gặp phải vấn đề không thể ...
Trong chương trình khuyến mãi Xiaohongshu, các th...
iPad và iPad Pro là hai sản phẩm máy tính bảng của...
Năm 2022 không phải là một năm dễ dàng và các từ ...
Ông đóng vai trò quan trọng trong chiến tranh, ngư...
Trong thời đại kỹ thuật số ngày nay, chúng ta thườ...
Việc thương mại hóa các cộng đồng nội dung luôn t...
Bài viết này cho chúng ta biết rằng nghiên cứu vă...
Trong lĩnh vực máy tính ngày nay, bộ xử lý được co...
Tại sao chiếc camera MiaoYa nhanh chóng trở nên p...