Trong khi ChatGPT đang nhanh chóng trở nên phổ biến thì mức độ phổ biến của Metaverse lại giảm mạnh. Mặc dù các công ty Internet lớn không phủ nhận tiềm năng dài hạn của Metaverse, nhưng tất cả đều bày tỏ sự bi quan về triển vọng ngắn hạn của Metaverse. Vũ trụ siêu hình tuyên bố có thể thay đổi tương lai đã bị bỏ rơi nhanh chóng như vậy sao? Việc sa thải nhân viên tại PICO của ByteDance, việc đóng cửa Huanhe của Tencent, sự ra đi của người đứng đầu Xirang của Baidu... tất cả những dấu hiệu này cho thấy các công ty Internet lớn không muốn đầu tư quá nhiều vào Metaverse vào lúc này. Trong bối cảnh "giảm chi phí và tăng hiệu quả", dự án Metaverse là một dự án vô dụng, khó có thể thương mại hóa trong ngắn hạn và đã trở thành mục tiêu chính của các đợt sa thải nhân sự trong tổ chức. Điều tương tự cũng đúng trên phạm vi toàn cầu. Meta, đơn vị tiên phong cấp tiến nhất của metaverse, đã chịu tổng khoản lỗ 13,117 tỷ đô la Mỹ tại bộ phận metaverse RealityLabs vào năm 2022, tăng 34,57% so với cùng kỳ năm trước. Vào tháng 11 năm 2021, Meta đã tạm dừng phát triển dự án hệ điều hành VR/AR XROS. Kể từ tháng 11 năm 2022, Meta đã thực hiện hai đợt sa thải hàng chục nghìn nhân viên trên diện rộng. Khi doanh số bán kính thực tế ảo (VR) tiếp tục giảm, triển vọng kinh doanh trong tương lai của Meta không mấy khả quan. Trong quý đầu tiên của năm nay, hoạt động kinh doanh của Meta đã lỗ 3,992 tỷ đô la Mỹ, nhiều hơn gần 1 tỷ đô la Mỹ so với cùng kỳ năm ngoái. Meta dự kiến khoản lỗ hoạt động của Reality Labs sẽ "tăng đáng kể" vào năm 2023. Vào tháng 3, Disney đã đóng cửa bộ phận phát triển chiến lược siêu vũ trụ của mình và Microsoft gần đây đã đóng cửa AltpaceVR, một nền tảng VR xã hội mà công ty đã mua lại vào năm 2017. Ngay cả trong lĩnh vực nội dung, không khó để nhận thấy sự suy tàn của siêu vũ trụ. Sự nổi tiếng của những người ảo như Lưu Diệp Hi, Linh, Hạ Ngữ Băng và A Tây đã giảm sút, hiệu quả bán hàng của hợp tác thương mại cũng bị đặt dấu hỏi. Đồng thời, chi phí hoạt động cao của những người làm nghề kỹ thuật số cũng khiến việc thu hút thêm nhiều người chơi mới tham gia trở nên khó khăn. Theo Baidu Index, lượng tìm kiếm cho cụm từ "Metaverse" đạt đỉnh vào tháng 12 năm 2021, phục hồi trong thời gian ngắn vào tháng 2 năm 2022 và tiếp tục giảm kể từ đó. Rõ ràng, sự thất bại của siêu vũ trụ nằm ở chỗ nó quá xa rời thế giới hiện tại. Ngay cả định nghĩa về siêu vũ trụ vẫn còn khá mơ hồ và trừu tượng. Mọi người đều có kỳ vọng khác nhau đối với siêu vũ trụ, điều này gây khó khăn cho việc xây dựng sự đồng thuận trong ngành về thuật ngữ "siêu vũ trụ" và việc quảng bá ngành một cách suôn sẻ. Ngược lại, các công cụ AIGC như ChatGPT đã hiện thực hóa sản phẩm đầu cuối của khả năng AI. Các kịch bản ứng dụng của chúng trong tương tác với người dùng, tạo nội dung, v.v. đều rất rõ ràng và vai trò của chúng trong việc thúc đẩy hiệu quả công nghiệp cũng rất rõ ràng. Vũ trụ siêu hình là một chiếc giỏ có thể chứa bất cứ thứ gì. Nhiều người cũng coi AIGC là cơ sở hạ tầng của siêu vũ trụ. Trong mọi trường hợp, sự chuyển dịch sự chú ý của thị trường từ vũ trụ ảo sang AIGC cho thấy sự chuyển đổi phong cách từ "ảo sang thực". 1. Câu chuyện lớnKhông giống như các danh tính kỹ thuật số như tài khoản QQ, thế giới siêu vũ trụ có thể đạt được "cảm giác hiện diện" chân thực hơn thông qua VR và các phương tiện khác, xây dựng hệ sinh thái kinh tế trải nghiệm mô phỏng và dần kết nối với thế giới thực trong khi kết nối nhiều thế giới siêu vũ trụ với nhau. Theo Matthew Ball, một trong những nhà nghiên cứu đầu tiên về siêu vũ trụ và là một nhà đầu tư mạo hiểm người Mỹ, siêu vũ trụ có thể được coi là phiên bản Internet 3D chia sẻ theo thời gian thực. Nhưng đồng thời, tương lai mà Metaverse hình dung sẽ phá vỡ các mô hình kinh doanh của các công ty công nghệ và Internet hiện tại và đặt ra những thách thức to lớn đối với sự hợp tác về mặt quản lý giữa các chính phủ. Do đó, đây sẽ là một quá trình lặp lại rất dài về mặt công nghệ và sinh thái. Đối với các nền tảng Internet lớn như Apple, Meta và Tencent, Metaverse có thể là vấn đề sống còn, nhưng đối với các công ty thông thường, Metaverse cung cấp một góc nhìn mới cho hoạt động kinh doanh và định hình lại mô hình kinh doanh của công ty. Mô hình "con người, hàng hóa và địa điểm" là mô hình kinh điển được các công ty sử dụng trong phân tích bán lẻ và thương mại điện tử, trong khi Metaverse cung cấp một câu chuyện mới về "tái thiết con người, hàng hóa và địa điểm". Nói một cách đơn giản, hoạt động kinh doanh của Metaverse của một doanh nghiệp được chia thành ba phần: con người kỹ thuật số ảo, NFT và không gian Metaverse, tương ứng với những thay đổi trong ba chiều của con người, hàng hóa và địa điểm: Một người ảo kỹ thuật số tương đương với phiên bản nâng cấp của tài khoản chính thức của công ty. Nó tương tác và giao tiếp với hình đại diện kỹ thuật số của người tiêu dùng thông qua một hoặc nhiều hình ảnh con người kỹ thuật số chính thức tương tự như NPC. NFT là giấy chứng nhận quyền lợi của người tiêu dùng. Nó không chỉ có thể được áp dụng cho các hàng hóa ảo như đồ sưu tầm kỹ thuật số mà còn đại diện cho các quyền và lợi ích riêng biệt của những người tiêu dùng cụ thể do bản chất không đồng nhất của nó. Nói một cách đơn giản, đây là phiên bản nâng cấp của hệ thống điểm thành viên. Metaverse là một không gian ảo để tương tác giữa doanh nghiệp và người dùng. Các doanh nghiệp có thể tổ chức các sự kiện thương hiệu trong Metaverse và cho phép người dùng tham gia và giao lưu trong Metaverse. Metaverse, xuất hiện với hình ảnh một kẻ phá hoại, đã thu hút sự chú ý và theo dõi của rất nhiều công ty với những câu chuyện về việc phá hoại con người, hàng hóa và thị trường. Mặc dù lý thuyết này về mặt logic là nhất quán, nhưng nó lại quá không tưởng vì nó đòi hỏi nhiều công nghệ và sự hỗ trợ của môi trường bên ngoài, và gần như không thể triển khai nó trong thực tiễn siêu vũ trụ của các doanh nghiệp. Sự thật là các công ty thường không quan tâm đến việc tương lai dài hạn sẽ thay đổi như thế nào mà quan tâm nhiều hơn đến cách ứng phó với tương lai ngắn hạn. Mặc dù siêu vũ trụ có một câu chuyện lớn, nhưng hốc sinh thái của một doanh nghiệp xác định rằng trọng tâm thực sự của nó là cách kết hợp và triển khai nó trong hiện tại, thay vì cách xây dựng một thế giới siêu vũ trụ. Do đó, thái độ hiện tại của các doanh nghiệp đối với siêu vũ trụ sẽ thiên về quảng cáo và tiếp thị, đặc biệt là tiếp thị bắt mắt. Trong vài năm trở lại đây, các sự kiện siêu vũ trụ của công ty dường như xuất hiện liên tục, nhưng tính đồng nhất lại cực kỳ nghiêm trọng. Nguyên nhân là do siêu vũ trụ khó thâm nhập vào cốt lõi kinh doanh của doanh nghiệp và không thể cải thiện hiệu quả kinh doanh của doanh nghiệp, chứ chưa nói đến việc chuyển đổi “con người, hàng hóa và địa điểm”. Do đó, nó chỉ có thể tồn tại như một hành động giao tiếp mang tính khái niệm. Trong các hoạt động siêu vũ trụ của doanh nghiệp, cái gọi là bán đồ sưu tầm kỹ thuật số về cơ bản là phát hành các thiết bị ngoại vi ảo mang thương hiệu; cái gọi là người phát ngôn thương hiệu kỹ thuật số thực chất chỉ là một biến thể cách điệu của người phát ngôn ảo; cái gọi là hợp tác IP của con người kỹ thuật số chỉ đơn thuần là một nhánh của tiếp thị chung IP... Mọi hoạt động tiếp thị siêu vũ trụ của doanh nghiệp đều không thoát khỏi thói quen của các phương pháp tiếp thị truyền thống. Chỉ có một mức độ mới lạ nhất định trong cách thể hiện trực quan, nhưng công chúng vẫn sẽ nhanh chóng trở nên chai sạn. Đồng thời, Communication Gymnastics cũng phát hiện ra rằng các thương hiệu lớn càng cao cấp và trưởng thành thì càng tích cực tham gia vào tiếp thị siêu dữ liệu. Ví dụ, Louis Vuitton đã xây dựng một thế giới metaverse trong trò chơi di động "LOUIS THE GAME", Burberry hợp tác với trò chơi "Blankos Block Party" để ra mắt búp bê NFT và đồng hồ Bulgari kết hợp với mã QR để tạo ra lối vào metaverse... Các thương hiệu cao cấp và các thương hiệu lớn trưởng thành rất ưa chuộng khái niệm siêu vũ trụ, không phải vì tác động hỗ trợ của siêu vũ trụ đối với doanh số bán sản phẩm và các hoạt động kinh doanh khác, mà chính xác là vì siêu vũ trụ đủ khái niệm để được sử dụng nhằm tạo ra tông điệu thương hiệu và đạt được sự công nhận về mặt cảm xúc, qua đó hỗ trợ giá sản phẩm cao cấp và duy trì các thuộc tính thương hiệu cao cấp. Có thể nói, các thành phần Metaverse không thể nâng cao hiệu quả kinh doanh của doanh nghiệp mà chỉ đóng vai trò là phương tiện để thu hút người dùng mục tiêu, tức là đối với doanh nghiệp, nó chỉ tồn tại như một phương tiện quảng cáo thương hiệu trong ngắn hạn. Giữa những sự kiện phức tạp của siêu vũ trụ, phần lõi vẫn trống rỗng. 2. Ngoài tầm vớiVào tháng 3 năm 2021, Roblox đã được niêm yết thành công trên Sàn giao dịch chứng khoán New York. Bản cáo bạch của công ty đã lần đầu tiên đưa khái niệm "Metaverse" vào tầm mắt công chúng. Vào ngày đầu tiên sau khi niêm yết, giá cổ phiếu của công ty đã tăng vọt 54%, trở thành "cổ phiếu đầu tiên trong Metaverse". Sự đột phá của khái niệm siêu vũ trụ có liên quan chặt chẽ đến sự thành công của các trò chơi dạng hộp cát như Roblox, Fortnite và Minecraft. Ngày nay, rất nhiều trí tưởng tượng và định nghĩa về siêu vũ trụ cũng phần lớn bắt nguồn từ những trải nghiệm chơi game này. Theo định nghĩa của Roblox, các sản phẩm metaverse cần có tám yếu tố chính, cụ thể là danh tính, bạn bè, sự đắm chìm, độ trễ thấp, tính đa dạng, mọi nơi, hệ thống kinh tế và nền văn minh. Giá cổ phiếu của Roblox hiện đã giảm xuống còn 43 đô la, thấp hơn giá IPO là 45 đô la và giảm 70% so với mức giá cao nhất là 141,6 đô la vào năm 2021. Theo báo cáo quý đầu tiên năm 2023, mặc dù doanh thu của Roblox đạt 655 triệu đô la Mỹ trong giai đoạn báo cáo, tăng 22% so với cùng kỳ năm trước, nhưng đã giảm 27,22% so với tháng trước và doanh thu thấp hơn kỳ vọng của thị trường. Đồng thời, Roblox đã thua lỗ trong chín tháng liên tiếp kể từ khi niêm yết. Roblox tương tự như một nền tảng trò chơi nhỏ xây dựng hệ sinh thái cho những người sáng tạo nội dung do người dùng tạo ra, nhưng nền tảng này vẫn mang tính chất tập trung. Người sáng tạo có thể sử dụng các công cụ do Roblox cung cấp để tạo trò chơi, nhưng các công cụ và môi trường mà chúng tồn tại cũng hạn chế chi phí sáng tạo và trải nghiệm cuối cùng của người dùng, hạn chế hệ sinh thái của nền tảng. Ví dụ, thật khó để tưởng tượng rằng một nhóm sản xuất trò chơi 3A sẽ dựa trên Roblox hoặc Minecraft để sáng tạo trò chơi. Một nền tảng siêu vũ trụ thực sự phổ biến cần phải đáp ứng được nhiều hệ sinh thái sáng tạo như UGC, PGC và AIGC cùng một lúc, điều này cũng có nghĩa là nó cần các công cụ, sức mạnh tính toán, công nghệ truyền thông và hiển thị mạnh mẽ hơn, điều này rõ ràng là khó có thể đạt được thông qua năng lực của một thực thể công ty duy nhất. Tuy nhiên, trong hợp tác liên ngành, có khó khăn trong việc xây dựng các tiêu chuẩn kỹ thuật chung như TCP/IP. Do đó, định nghĩa về các thành phần siêu vũ trụ của Roblox có rất nhiều hạn chế. Nó định nghĩa siêu vũ trụ là một sản phẩm hoặc nền tảng nhất định có thể tồn tại trong một vòng tròn nhỏ, có hệ thống kinh tế riêng và có vòng đời riêng. Sẽ có một ngày nó ngừng cung cấp dịch vụ và bị người dùng bỏ rơi. Chúng tôi tin rằng siêu vũ trụ giống như một mô hình tổ chức thông tin, tương tự như khái niệm "Internet". Không có "Internet của Apple" hay "Internet của Google". So với định nghĩa về siêu vũ trụ của Roblox, chúng tôi đồng tình hơn với tám yếu tố của siêu vũ trụ do Matthew Ball đưa ra, cụ thể là: thế giới ảo, 3D, kết xuất thời gian thực, mạng lưới tương tác, mở rộng quy mô lớn, tính bền bỉ, đồng bộ hóa, người dùng không giới hạn và sự tồn tại của cá nhân. Những gì Matthew Ball mô tả là thế giới của siêu vũ trụ, nơi một số lượng lớn các sản phẩm siêu vũ trụ được kết nối với nhau thông qua các tiêu chuẩn kỹ thuật thống nhất và có độ trễ mạng cực thấp cùng khả năng hiển thị hình ảnh tinh tế. Điều này đòi hỏi phải giải quyết nhiều vấn đề về kỹ thuật, quyền sở hữu, quy định, tiêu chuẩn, đạo đức và nhiều vấn đề khác. Có thể nói gần như đây là sự tái thiết toàn bộ hệ thống kinh tế và thể chế của con người, và do đó có vẻ còn xa vời hơn. Trong phiên bản siêu vũ trụ này, mọi người có thể di chuyển giữa các thế giới siêu vũ trụ khác nhau và tạo ra các sản phẩm ảo và tiền ảo phổ biến trên khắp các thế giới siêu vũ trụ thông qua hình thức NFT. Điều này giống như giao diện hoặc sản phẩm bạn mua trong Tencent Metaverse cũng có thể được đồng bộ hóa và sử dụng trong Alibaba Metaverse. Điều đáng chú ý là việc xây dựng siêu vũ trụ không dựa vào những đột phá trong công nghệ hoặc phần cứng nhất định, mà đòi hỏi sự phát triển của nhiều yếu tố khác nhau của toàn bộ ngành để thúc đẩy nó. Điều này giống như sự bùng nổ của Internet di động, phần lớn là do sự ra đời của iPhone, nhưng sự xuất hiện của iPhone cũng phụ thuộc vào sự trưởng thành của môi trường công nghiệp bên ngoài như các công nghệ truyền thông khác nhau và các thành phần bán dẫn. iPhone chỉ là bước hoàn thiện cho kỷ nguyên Internet di động. Do đó, mặc dù khái niệm hiện tại về siêu vũ trụ kể một câu chuyện đẹp, nhưng sự tích lũy về công nghệ và ngành công nghiệp ở nhiều khía cạnh vẫn chưa hoàn thiện. Công nghệ ở nhiều khía cạnh như mạng, sức mạnh tính toán và màn hình vẫn chưa thể hỗ trợ sự xuất hiện của một sản phẩm phần cứng tiêu dùng hoàn thiện, khiến cho sự xuất hiện của siêu vũ trụ trở nên ngoài tầm với. 3. Tuyến đường phần cứngMặc dù sự hiểu biết của ngành về Metaverse còn rất mơ hồ và khác biệt rất nhiều, nhưng hầu hết mọi người đều đồng thuận rằng kính AR/VR sẽ trở thành cổng phần cứng vào kỷ nguyên Metaverse, giống như điện thoại thông minh là cổng vào Internet di động. Trong thời đại Internet di động, điện thoại thông minh không chỉ là cổng thông tin di động mà thường được coi là phần mở rộng của các cơ quan trong cơ thể con người. Tuy nhiên, Communication Gymnastics tin rằng điện thoại thông minh là công cụ di động để thu thập và xử lý thông tin, và về cơ bản vẫn có khả năng di động như máy tính cá nhân, giúp cải thiện hiệu quả xử lý thông tin. Trong kỷ nguyên siêu vũ trụ, tai nghe AV/VR có thể mở rộng phạm vi cảm giác thị giác và thính giác của người tiêu dùng và mang đến nhiều trải nghiệm cảm giác chưa từng có. Các thiết bị AR/VR biến con người thành "siêu nhân", đó là lý do tại sao các thiết bị AR/VR thậm chí còn quan trọng hơn cả điện thoại thông minh. Vào năm 2012, Google đã phát hành Google Glass và trở thành công ty tiên phong và đi đầu trong ngành công nghiệp AR. Đến năm 2014, Meta (Facebook) đã chi 2 tỷ đô la để mua Oculus, một công ty VR nổi tiếng chỉ mới thành lập được hai năm, và sau đó bắt đầu cuộc khám phá mang tính đột phá về siêu vũ trụ. Các mạng xã hội thường thay đổi theo sự thay đổi của phần cứng, giống như QQ ở thời đại PC chuyển sang WeChat ở thời đại di động. Do đó, đối với Meta, đằng sau chiến lược phần cứng VR cấp tiến của mình là sự dễ bị tổn thương của Facebook trước thời cuộc và quyết tâm xây dựng một hệ sinh thái mới độc lập với Google (Android) và Apple (iOS). Tại Trung Quốc, vào tháng 8 năm 2021, ByteDance đã chi 1,5 tỷ đô la Mỹ để mua lại công ty phần cứng VR Pico và chính thức bước chân vào ngành công nghiệp VR. Sau khi mua lại, Pico đã triển khai một lượng lớn hoạt động tiếp thị trên Douyin vào dịp Tết Nguyên đán năm 2022. Nhờ vào khả năng tưới tiêu giao thông "thần kỳ", nó nhanh chóng trở thành thương hiệu VR số một trên Douyin. Tuy nhiên, các thiết bị VR vẫn còn nhiều thiếu sót trong nhiều năm qua và doanh số vẫn còn khiêm tốn. Theo dữ liệu của IDC, lượng thiết bị đeo đầu AR/VR được xuất xưởng trên toàn cầu vào năm 2022 chỉ đạt 8,8 triệu chiếc (Meta chiếm 80% và Pico chiếm 10%), giảm 20,9% so với cùng kỳ năm 2021. Trong quý đầu tiên của năm 2023, thị trường AR/VR toàn cầu nói chung đã giảm 54,4% so với cùng kỳ năm ngoái. Ngay cả Sony PSVR2, sản phẩm dành cho game thủ, cũng chỉ bán được 270.000 chiếc kể từ khi ra mắt vào ngày 22 tháng 2 cho đến cuối tháng 3, thấp hơn nhiều so với mục tiêu bán ra 2 triệu chiếc trong quý đầu tiên của Sony. Có thể thấy rằng tỷ lệ thâm nhập thị trường của các thiết bị AR/VR vẫn còn cực kỳ thấp, chức năng và trải nghiệm của sản phẩm chưa được người tiêu dùng nói chung công nhận, con đường thoát khỏi vòng luẩn quẩn còn rất nhiều khó khăn. Nhưng điều đáng chú ý là Apple đã phát hành tai nghe Vision Pro trong năm nay và sẽ bán nó tại Hoa Kỳ vào năm sau. Dựa trên thông tin hiện tại, Vision Pro cho thấy một hướng đi khác biệt so với các thiết bị AR/VR thông thường. Trước hết, Apple quan tâm nhiều hơn đến việc tích hợp với thế giới thực hơn là xây dựng một thế giới hoàn toàn ảo. So với hướng thực tế ảo (VR) của Meta, Apple đã chọn hướng thực tế hỗn hợp (MR). Và không giống như các cảnh không gian siêu hình trong trò chơi, Apple rõ ràng nhấn mạnh vào sự tích hợp và khả năng tương tác với hệ sinh thái hiện có để mang lại trải nghiệm sản phẩm tuyệt vời cho Vision Pro, thay vì xây dựng một hệ thống xã hội ảo độc lập từ hư không. Thứ hai, Apple chú trọng nhiều hơn đến các thuộc tính công cụ của sản phẩm hơn là các thuộc tính giải trí. Một số lượng lớn các thiết bị VR tập trung vào trải nghiệm giải trí âm thanh-hình ảnh sống động hơn, trong đó trò chơi VR là điểm bán hàng hấp dẫn nhất. Tuy nhiên, Apple Vision Pro tập trung nhiều hơn vào việc biến nó thành một thiết bị thực tế. Ví dụ, bạn có thể sử dụng tai nghe để viết email, gọi điện, v.v. Giải trí bằng âm thanh-hình ảnh chỉ là một phần chức năng của tai nghe. Nếu Meta và các nhà sản xuất khác đang cố gắng tạo ra một thế giới thực tế ảo mới thì Apple Vision Pro thực sự đang mở rộng và phát triển hệ sinh thái của Apple. Tính thực tế được cải thiện có thể mang đến cho người dùng lý do mạnh mẽ hơn để mua, thay vì biến chiếc tai nghe này thành một món đồ chơi mới. Mặc dù Cook tin rằng khái niệm về siêu vũ trụ rất khó hiểu và cấm sử dụng từ "siêu vũ trụ" trong Apple, nhưng hiện tại, các hoạt động đầu tư và sản phẩm của Apple trong AR/VR có thể là động lực chính thúc đẩy siêu vũ trụ phá vỡ vòng tròn. Tác giả: Nhóm Zhuoran, Tài khoản chính thức của WeChat: "Spread Gymnastics" |
Nhiều gia đình đã lắp đặt thiết bị cấp nước vào bế...
Nó được sử dụng rộng rãi trong truyền dữ liệu và s...
Đồng hồ từ lâu đã gắn liền với cuộc sống của chúng...
Ngày lễ tình nhân sắp đến rồi. Là một trong những...
Khi sinh viên có bằng đại học thấp hơn chọn một tr...
Gần đây, Meituan đã bắt đầu kinh doanh khám phá c...
Ở thời đại mà mỗi người đều là phương tiện truyền...
Không chỉ gây ồn mà còn có thể ảnh hưởng đến tuổi ...
Tủ lạnh gia đình làm lạnh chậm là vấn đề mà nhiều ...
:Với sự phát triển nhanh chóng của Internet di độn...
Haidilao cũng đã bắt đầu mở các khu chợ đêm. Tất ...
Trong "mùa Giáng sinh Ber Month" độc đá...
Chúng ta thường gặp phải tình huống cần điều chỉnh...
Dựa trên kinh nghiệm của mình trong 100 buổi phát...
Trong quá trình sử dụng máy tính, chúng ta thường ...