Trong môi trường thị trường hiện nay, cộng đồng game là ngã ba đường giữa ngành công nghiệp game và ngành công nghiệp nội dung. Nhiều người và công ty đã cố gắng sử dụng khái niệm cộng đồng để kéo dài vòng đời người dùng trò chơi, nhưng vẫn còn một số lượng đáng kể người chơi thậm chí không thể phân biệt được sự khác biệt giữa cộng đồng và nhóm xã hội. Ví dụ, khi tôi được phỏng vấn, tôi thường gặp một người điều hành cộng đồng được yêu cầu thực hiện hoạt động nhóm xã hội. Vì vậy, trước khi nói về cách xây dựng cộng đồng, tôi nghĩ rằng sẽ phù hợp hơn nếu thảo luận về cộng đồng là gì. 1. Ý nghĩa của cộng đồng gameCộng đồng là một nhóm người có chung sở thích và thú vui ở một số khu vực nhất định và có những mối quan hệ xã hội nhất định. Khi các nhãn trò chơi và Internet được thêm vào, nó trở thành cộng đồng chơi game mà chúng ta biết ngày nay. Khác với cộng đồng game, cộng đồng game tập trung vào các chỉ số hoạt động của người dùng và các chỉ số chuyển đổi khi cần thiết, đồng thời thường thúc đẩy hoạt động của người dùng bằng nội dung phong phú; trong khi cộng đồng game tập trung vào các chỉ số chuyển đổi người dùng và thường giữ chân người dùng thông qua các mối quan hệ xã hội. Vì các mối quan hệ xã hội cũng là một cách để truyền tải nội dung cộng đồng nên cộng đồng có thể bao gồm các chức năng cộng đồng. Nếu chúng ta phân chia nó sâu hơn nữa, theo quan điểm của tôi, nó có thể được chia thành cộng đồng trò chơi chính thức và cộng đồng trò chơi của bên thứ ba. Đặc điểm của cộng đồng game chính thức là: nội dung PGC kịp thời và phong phú, nhiều công cụ hoặc nội dung thiết thực hơn và bầu không khí dư luận tốt. Đặc điểm của cộng đồng bên thứ ba là: khối lượng tương tác của nội dung UGC đặc biệt cao và càng đổ lỗi cho trò chơi thì càng dễ gây được tiếng vang. Bởi vì ngoài việc thực hiện các mục tiêu liên quan đến hoạt động, hai bên cũng cần phản hồi để chuyển đổi trò chơi và kiểm soát tốt hơn dư luận, điều này thường biến dư luận thành xung đột giữa những người chơi. Đối với bên thứ ba, có nhiều xung đột hơn giữa cầu thủ và trọng tài. Họ có lộ trình thương mại hóa trưởng thành hơn và thu hút được sự chú ý của các nhà phát triển sản phẩm thông qua số lượng người dùng, buộc họ phải đầu tư nhiều nguồn lực hơn vào nền tảng này. Cũng cần lưu ý rằng các hoạt động trên nền tảng của bên thứ ba cũng được chia thành các hoạt động trò chơi độc lập và hoạt động nền tảng (như taptap, v.v.). Hai bên chịu trách nhiệm về các chỉ số khác nhau. Nếu là hoạt động chính thức của trò chơi thì thiên về các chỉ số chuyển đổi trò chơi hơn và không thể sửa đổi các chức năng của khung sản phẩm theo nhu cầu của người dùng. Do đó, có vẻ phù hợp hơn khi gọi chúng là hoạt động kênh trò chơi hoặc hoạt động truyền thông mới theo quan điểm của tác giả. 2. Giá trị của cộng đồng game thủCâu hỏi về giá trị cộng đồng chắc chắn là câu hỏi thường được hỏi những người làm việc trong ngành cộng đồng trò chơi. Vậy tại sao không bỏ qua cấp độ kinh doanh đơn lẻ và phân tích nó theo góc nhìn của cả công ty và người chơi? 1. Giá trị cho công tyKhi nói đến giá trị đối với công ty, tất cả các giá trị được giải thích phải được định lượng. Tiền đề là cho công ty biết lý do tại sao bạn làm tốt thông qua việc định lượng. (1) Giữ lại và Giá trị Hoạt động Các chỉ số cốt lõi chung: người dùng hoạt động hàng ngày, mức độ thâm nhập của trò chơi (tương ứng với người dùng hoạt động hàng ngày của cộng đồng trò chơi/người dùng hoạt động hàng ngày của trò chơi), v.v. Các chỉ số khác: số người dùng hoạt động hàng tháng, thời gian trực tuyến trung bình của mỗi người, tần suất mở trung bình của mỗi người, số bài đăng, lượng tương tác, v.v. (điều chỉnh theo điều kiện địa phương theo mục tiêu kinh doanh). Cần phải nhấn mạnh khái niệm thâm nhập trò chơi ở đây. Vì chúng ta đang làm việc với cộng đồng game nên quy mô của trò chơi sẽ quyết định mức độ tác động đến trò chơi. Đây là chỉ số cơ bản để chứng minh giá trị phản hồi của cộng đồng đối với sản phẩm. Về lý thuyết, chỉ số này có thể vượt quá 100%, điều này chứng tỏ phần lớn người dùng hoạt động hàng ngày của trò chơi đều đến từ cộng đồng. Các sản phẩm có chỉ số thâm nhập tốt hơn chiếm khoảng 10%, chẳng hạn như King's Camp. Đồng thời, thông qua các chỉ số chủ động này, chúng ta cũng có thể cảm nhận trực quan cái gọi là hiệu ứng truyền miệng của trò chơi, tức là liệu lối chơi đó có được ưa chuộng hay không. Chúng ta có thể xem mật độ từ khóa của trò chơi này trong cộng đồng, tỷ lệ người chơi thảo luận về nó, v.v. Trong một sản phẩm cộng đồng trò chơi mà tôi đã vận hành, một phần tương ứng đã được thiết lập cho lối chơi xây dựng vì mật độ từ khóa cao. Sản phẩm trò chơi cũng xây dựng lối chơi sandbox xây dựng dựa trên nội dung cộng đồng, tạo ra một nhóm người chơi xây dựng và gián tiếp thúc đẩy việc cải thiện LTV của trò chơi. (2) Giá trị nhuộm trả tiền Các chỉ số cốt lõi chung: số lượng người tiếp xúc/người đọc, số lượng người dùng trả phí, giá trị thanh toán, v.v. (kết quả thực tế tùy thuộc vào quá trình đàm phán sản phẩm). Cái gọi là "tô màu" là đánh dấu người dùng, đánh dấu những người dùng bị ảnh hưởng bởi nội dung cộng đồng trong một khoảng thời gian nhất định (thường là trong vòng một tuần), sau đó rút ra hành vi thanh toán của những người dùng này trong trò chơi để chứng minh giá trị thúc đẩy thanh toán của nội dung cộng đồng. Trong tất cả các trải nghiệm cộng đồng chơi game mà tôi đã thực hiện cho đến nay, tôi thấy rằng có hơn 80% sự trùng lặp giữa những người dùng cộng đồng tích cực mà chúng tôi đã cứu vãn và những người dùng trò chơi chi tiêu nhiều. Do đó, có đủ lý do để "tô màu" nhóm người dùng này để chứng minh rằng cộng đồng không chỉ có thể tác động đến hoạt động mà còn cả thanh toán. Để đưa ra ví dụ đơn giản nhất, "phát trực tiếp với hàng hóa" là sử dụng nội dung để tác động đến hành vi thanh toán của người dùng, nhưng nó chỉ đơn giản là tích hợp lối chơi này vào cộng đồng chơi game. 2. Giá trị cho người chơiNgười chơi không quan tâm đến cái gọi là chỉ số định lượng. Hầu hết mọi người chỉ nhận được những nhu cầu trực tiếp được đáp ứng từ cộng đồng, nghĩa là họ nghĩ đến giá trị của cộng đồng thông qua suy nghĩ của người dùng. Sau đó, giá trị đối với họ có thể được tóm tắt thành các chiều sau. (1) Giá trị công cụ Tôi sẽ không nói về lợi ích. Những người đã xây dựng chân dung người dùng sẽ biết rằng nhu cầu đầu tiên của người chơi hầu như luôn là nội dung mang tính chiến lược. Người chơi chưa tham gia hoặc mới tham gia trò chơi đều muốn biết trò chơi có vui không nên bạn cần chuẩn bị phần giới thiệu trò chơi đơn giản, hướng dẫn cho người mới, v.v. Sau khi chơi một thời gian, người chơi nâng cao có xu hướng tập trung vào việc giảm chi phí đầu tư nên họ cần tạo ra các hướng dẫn hoặc công cụ có mục tiêu cụ thể hơn cho phiên bản hiện tại. Ví dụ, cộng đồng liên quan đến Onmyoji sẽ chuẩn bị hướng dẫn về đội hình sự kiện hiện tại và cộng đồng liên quan đến DNF sẽ chuẩn bị máy tính nâng cấp trang bị, v.v. Đây chính là giá trị của công cụ này đối với họ. Liệu nó có đáp ứng được nhu cầu về công cụ hay không cũng là một trong những yếu tố quan trọng quyết định liệu cộng đồng có thể bổ sung thêm công cụ mới hay không. (2) Giá trị xã hội Đây chính là sự phản ánh cuối cùng về việc cộng đồng đã được xây dựng và định vị hay chưa, tức là liệu người dùng có thể thiết lập các kết nối xã hội và tự xây dựng cộng đồng hay không. Nếu như ở giai đoạn đầu, một nhóm được hình thành vì sở thích chơi cùng một trò chơi, thì ở giai đoạn trưởng thành của cộng đồng, khi người dùng rời khỏi trò chơi hoặc thậm chí sau khi trò chơi đóng cửa, vẫn có thể có sự kết nối giữa những người dùng, điều đó có nghĩa là cộng đồng đã định hình được tông điệu riêng và tạo ra giá trị xã hội. Ví dụ, khi bạn nghĩ đến đánh giá phim và đánh giá sách, bạn nghĩ đến Douban; khi bạn nghĩ đến các vấn đề về kiến thức chuyên môn, bạn nghĩ đến Zhihu; và khi bạn nghĩ đến cộng đồng nam dị tính, bạn sẽ nghĩ đến Hupu. Đây chính là tinh thần của cộng đồng mà họ đã xây dựng, đóng vai trò thúc đẩy tương tác xã hội giữa những người dùng. Tuy nhiên, hiện nay có rất ít cộng đồng game theo chiều dọc có thể đạt được cấp độ này và cách dễ dàng hơn để đạt được điều này trong lĩnh vực game là khai thác văn hóa IP và nâng cấp phương tiện truyền phát trực tuyến. 3. Cách xây dựng cộng đồng game từ đầuCốt lõi của việc xây dựng cộng đồng nằm ở ba mô-đun chính: người dùng, nội dung và hoạt động. Bất kể các cộng đồng có khác nhau đến đâu, chỉ cần mối quan hệ giữa ba bên được quản lý tốt thì có thể tạo ra một cộng đồng có chỉ số hoạt động tốt. 1. Người dùng là nền tảngĐiều đầu tiên cần nói đến chắc chắn là người dùng. Cách hiệu quả nhất để vận hành mô-đun người dùng là hoạt động kol, tức là thu hút một số người dùng hàng đầu để lan tỏa và tác động đến hành vi của người dùng ở các cấp độ khác. Đây cũng là phương pháp hiện đang được nhiều sản phẩm cộng đồng hàng đầu áp dụng, chẳng hạn như một trang web theo thứ tự chữ cái nào đó. Vậy làm thế nào để phát huy sức ảnh hưởng của những người dùng hàng đầu chính là chìa khóa của mô-đun này. Câu trả lời cho vấn đề này là xây dựng một hệ thống khuyến khích từ dưới lên. Kinh nghiệm của tác giả được tóm tắt bằng nguyên tắc "123". Cơ sở lý thuyết xuất phát từ tháp nhu cầu của Maslow. Nhóm người dùng này khác với người dùng thông thường. Ngoài nhu cầu vật chất, họ còn có nhu cầu tinh thần ở mức độ cao hơn. Tác giả đã vận hành một số trò chơi di động hàng đầu và nhận thấy rằng hơn 80% người dùng trả phí tích cực trong cộng đồng trò chơi cũng là thành viên tích cực của cộng đồng. Nếu những người dùng này chỉ được trao những phần thưởng vật chất đơn giản, họ sẽ không thể ở lại cộng đồng lâu dài. (1) Thương hiệu “1” Hiệu ứng lan tỏa mà một người có thể mang lại có thể nhỏ, nhưng một nhóm thì khác. Tất cả các hiệu ứng nhỏ của người hâm mộ đều có thể được tích hợp vào nhóm này thông qua hoạt động có thương hiệu và nhóm này có thể được quảng bá như một kol. Với cùng một nguồn lực, có thể đạt được mức độ tiếp xúc cao hơn. Đối với thành viên mới: nhanh chóng có được tầm nhìn cơ bản. Đối với thành viên cũ: tăng cường ý thức gắn bó, đáp ứng nhu cầu xã hội và nhu cầu tôn trọng. Điều đáng nói là nếu là một cộng đồng game thì loại hình xây dựng thương hiệu này có thể kết nối trực tuyến và ngoại tuyến. Cộng đồng ngoại tuyến có thể áp dụng hệ thống chứng nhận và cộng đồng trực tuyến có thể áp dụng tiêu đề và đạo cụ trong trò chơi để tăng cường hơn nữa ảnh hưởng của nhóm và khiến người chơi cảm thấy đắm chìm hơn. (2) Loại “2” Thông thường có hai loại người chơi trong một đội chơi. Một người là người sản xuất nội dung, người kia là nhà hoạt động cộng đồng. Đặc điểm của chúng như sau: Nhà sản xuất nội dung: Họ có khả năng sản xuất nội dung chuyên sâu, có thể tự hoàn thiện nội dung phát trực tuyến, có trình độ chơi game cao và hoạt động tích cực trong cộng đồng hàng tuần. Chúng có thể được sàng lọc thông qua các chỉ số về tương tác nội dung và khối lượng đọc. Nhà hoạt động cộng đồng: Họ có khả năng sản xuất nội dung ngắn mạnh mẽ, giỏi tạo ra bầu không khí sôi động và là người tham gia tích cực vào nhiều hoạt động khác nhau trong nhóm người chơi. Họ cũng rất sẵn lòng giúp giải quyết nhiều công việc khác nhau trong nhóm để giảm bớt khối lượng công việc vận hành. Họ có thể được sàng lọc bằng cách xây dựng chân dung thông qua các chỉ số tương tác, chỉ số tần suất đăng nhập, v.v. (3) “3” chỉ số Ba chỉ số bao gồm: chỉ số đọc, chỉ số tương tác và chỉ số ảnh hưởng (số người theo dõi, số người hâm mộ, v.v.). Ý nghĩa của sự tồn tại của các chỉ số là một loại hành vi phản hồi, phản hồi cho người dùng và phản hồi cho hoạt động, cùng nhau tạo thành các chỉ số đo lường của kols. Vì các chỉ số phản hồi này là dữ liệu mà người dùng chú ý nhất, chúng ta không chỉ nên đặt chúng trên trang chủ cá nhân nổi bật nhất của người dùng để cho phép những người dùng khác hình thành chân dung nhận thức về người đó mà còn thiết lập biểu đồ xu hướng và đặt chúng vào bối cảnh của người tạo để giúp họ tìm ra điểm kỳ dị trong tăng trưởng dữ liệu của riêng họ và biến các hành vi bùng nổ thành xu hướng dài hạn. Vì lý do này, tư duy dựa trên dữ liệu trong vận hành đặc biệt quan trọng. (Hành vi xem dữ liệu này giống như cảm giác tâm lý của tác giả khi đầu cơ cổ phiếu: "Tăng, tăng, hôm nay tăng" "Hôm nay giảm, phải chăng do tiêu đề của tôi không đủ hay?") Đối với người dùng đọc, đầu ra của các chỉ số tương tác không chỉ phụ thuộc vào nội dung của người tạo mà còn phụ thuộc vào việc các chức năng tương tác của sản phẩm có tiện lợi hay không. Nhiều nhà quản lý sản phẩm dày dặn kinh nghiệm sẽ cố gắng hạ thấp ngưỡng tương tác của người đọc xuống mức thấp nhất có thể hoặc thêm một số tương tác dễ thương và thú vị để thu hút sự chú ý của người đọc. Suy cho cùng, dù người sáng tạo nội dung có tuyệt vời đến đâu thì họ cũng phải từng bước trưởng thành từ một người dùng đọc thông thường. Trò chơi "ngưỡng vào" này trong tâm lý học có thể được sử dụng trong chức năng của các sản phẩm nội dung xã hội mà không gây hại mà chỉ mang lại lợi ích. Có thể nói rằng một số nền tảng đã hoàn thành lộ trình thương mại hóa hoàn chỉnh. Họ cũng sẽ biến doanh thu từ nội dung do người dùng tạo ra thành một chỉ số phản hồi không công khai. Do yêu cầu bảo mật, chỉ số này không được đưa vào ba chỉ số phản hồi cơ bản. 2. Nội dung là hiện thânNội dung là hiện thân của mọi hành vi của người dùng. Do đó, xét về góc độ cấu thành nội dung, nó thể hiện hiện tượng "PPU". Nghĩa là PGC, PUGC và UGC có thể có nhiều ý nghĩa khác nhau theo nghĩa rộng. Vì vậy, tác giả muốn giới thiệu sơ lược về "PPU" trong cộng đồng game mà tôi biết. (1) PGC PGC là nội dung được sản xuất chính thức, thường bao gồm thông báo về trò chơi, video quảng cáo trò chơi và hướng dẫn cho người mới trong cộng đồng. Mục đích cốt lõi của việc sản xuất nội dung PGC là đạt được mục tiêu chuyển đổi trò chơi. Ngoại trừ nội dung thông báo được đồng bộ trực tiếp, số lượng ban đầu của nội dung PGC khác phụ thuộc vào số tiền và ROI tiếp theo để xác định số lượng cung cấp liên tục. Do đó, có thể thấy rằng các cộng đồng nền tảng của bên thứ ba hiếm khi tự tạo nội dung PGC. Hầu hết nội dung PGC đều đến từ các cộng đồng trò chơi chính thức do chính họ xây dựng. Đây cũng là điểm mạnh của loại nền tảng tự xây dựng này. (2) ĐẠI HỌC Nội dung PUGC là nội dung UGC chịu ảnh hưởng của chính thức. Không chỉ nội dung chuyên nghiệp gần với PGC mà số lượng cũng lớn hơn. Do đó, PUGC là hệ sinh thái nội dung cốt lõi mà hầu hết cộng đồng game hiện nay muốn xây dựng. Mục đích cốt lõi của nó là thúc đẩy hoạt động trong cộng đồng và trở thành khuôn mẫu sáng tạo cho người dùng bình thường, đóng vai trò kết nối. Tiếp theo, tôi muốn giải thích theo ba khía cạnh: lượng cầu, phương tiện tạo ra và phương pháp phân phối. Số lượng nhu cầu: Có mối tương quan chặt chẽ với số lượng nội dung được cung cấp cho người dùng. Chúng tôi hy vọng có thể cung cấp nội dung chất lượng cao nhất cho người dùng để giữ chân họ. Có thể xây dựng một công thức đơn giản để ước tính sơ bộ. Nhu cầu nội dung PUGC ≈ số lượng bài viết trung bình được đọc mỗi lần * tần suất mở trung bình hàng ngày PS: Mỗi sản phẩm có thuật toán riêng, tạo ra nội dung khác nhau được hiển thị cho người dùng mỗi khi mở sản phẩm. Số lượng bài viết trung bình mà mỗi người đọc mỗi lần * tần suất mở trung bình hàng ngày có thể tính toán sơ bộ số lượng nội dung khác nhau mà một người dùng cần trong ngày. Phương tiện sản xuất: Người sản xuất là người dùng, nhưng hầu hết các khuôn khổ nội dung hoặc đề xuất đều được hướng dẫn bằng các hoạt động, thông qua hệ thống nhiệm vụ (hệ thống nhiệm vụ chủ yếu được người dùng hàng đầu áp dụng nội bộ) hoặc lối chơi đóng gói hoạt động (khi lối chơi nhiệm vụ được công khai, nó sẽ được đóng gói thành một hình thức hoạt động, cũng thuận tiện để khai thác người dùng sáng tạo tiềm năng). Sau khi toàn bộ quá trình diễn ra suôn sẻ, các chức năng sản phẩm liên quan sẽ dần xuất hiện, chẳng hạn như thông tin về thu nhập của người sáng tạo. Phương pháp phân phối: Trước hết, phải là phân phối khuyến nghị thuật toán, nhưng bài viết này là về hoạt động và tác giả chỉ nói về nó theo góc độ hoạt động. Vì vậy, điều chúng ta cần làm là thiết lập ba quy trình cơ bản là "xem xét, khám phá và phơi bày" để thực hiện phân phối hoạt động.
Sẽ không ngoa khi nói rằng nếu người dùng có thể thấy nội dung PUGC yêu thích của mình mỗi khi vào cộng đồng thì hoạt động của cộng đồng đã thành công một nửa. (3) Người dùng Không có nhiều sự khác biệt giữa nội dung UGC và PUGC trong lĩnh vực cộng đồng trò chơi. Theo tôi, điều này chỉ có thể đạt được khi có sự hỗ trợ hoạt động và đào tạo. Nguồn của chúng chủ yếu đến từ hai kênh: hoạt động vận hành (như hoạt động khởi tạo các hoạt động chủ đề đơn giản để tạo nội dung) và chức năng sản phẩm (như Onmyoji mở SSR và có thể chụp ảnh màn hình rồi chia sẻ với cộng đồng, v.v.). Cơ sở lý thuyết là nhu cầu phúc lợi của người dùng tạo ra nội dung UGC; Việc tạo ra sản phẩm có ngưỡng thấp cho phép người dùng phát triển thói quen sử dụng nội dung do người dùng tạo (UGC). Tóm lại: nội dung là một hình thức không bao giờ lỗi thời và sự phân biệt giữa các loại nội dung mà tác giả biết chỉ là phần nổi của tảng băng chìm trong lĩnh vực trò chơi. Trong bối cảnh cung cầu hiện nay, nhiều vai trò kiếm sống từ lĩnh vực này cũng đã xuất hiện, chẳng hạn như self-media, MCN, v.v., vì vậy, thực sự không có hại gì khi làm tốt công việc vận hành nội dung. 3. Hoạt động là phương tiệnHoạt động vận hành là một khả năng cơ bản tương đối thay đổi liên tục. Đây là phương tiện hiệu quả nhất để hoạt động cộng đồng của chúng tôi can thiệp vào mối quan hệ của người dùng. Có một câu nói phổ biến trong giới doanh nghiệp: “Chỉ cần chi phí đủ lớn thì không có KPI nào mà hoạt động kinh doanh không thể đạt được”. Tuy nhiên, liệu có cộng đồng nào thực sự không tính toán tỷ lệ chuyển đổi ROI không? Vì vậy, liên quan đến module hoạt động, điều tôi muốn nói đến nhất là làm sao để thực hiện các hoạt động đạt kết quả tốt hơn với chi phí hạn chế. Tôi muốn gọi nó là "137 gợi ý" (gợi ý này xuất phát từ nhiều năm phân tích dữ liệu chiến đấu thực tế của một đồng nghiệp. Nếu bạn đủ may mắn để xem nó, vui lòng thêm một số giải thích) (1) Mục đích hoạt động “1” Mục đích phải rõ ràng và tốt nhất là chỉ nên có một mục đích cho mỗi hoạt động. Nhạy cảm với các ngày lễ là phẩm chất cơ bản của người tổ chức sự kiện, nhưng có bao nhiêu người tổ chức sự kiện có mục đích rõ ràng? Hoặc có bao nhiêu người muốn đạt được nhiều mục tiêu trong một hoạt động? Đây là những điều cấm kỵ lớn trong hoạt động sự kiện. Khi thiết kế các hoạt động có mục đích, bất kể ý tưởng có điên rồ đến đâu, các hoạt động vẫn có thể duy trì được đường hướng chính và không bị hỗn loạn. Nếu các hoạt động không hỗn loạn, ngưỡng tham gia và đường dẫn chuyển đổi của người dùng sẽ rõ ràng hơn. Khi xem xét tình hình, chúng ta cũng có mục tiêu chính là phân tích dữ liệu và tìm ra vấn đề. Tuy nhiên, đôi khi sẽ có những tình huống cần phải đạt được nhiều "KPI". Mặc dù không khuyến khích nhiều mục đích cho một hoạt động, nhưng có thể chia hoạt động thành nhiều hoạt động hoặc nhiều giai đoạn để hoàn thành, ít nhất là không làm tăng quá nhiều chi phí hiểu biết cho lộ trình tham gia của người dùng. (2) Thời gian hoạt động “3” ngày Bất kể loại sự kiện nào, số lượng người tham gia luôn thể hiện đường cong phân phối chuẩn và đỉnh của đường cong này thường là vào ngày thứ ba của sự kiện. Kết luận này xuất phát từ dữ liệu của hơn 100 đánh giá hoạt động. Tác giả mạnh dạn suy đoán rằng điều này là do thành phần người dùng. Đến ngày thứ ba của sự kiện, tất cả người dùng cũ đang hoạt động đều đã tham gia, vì vậy bắt đầu từ ngày thứ tư, tỷ lệ người dùng cũ tham gia sự kiện giảm dần. (3) Không quá một lần trong 7 ngày Về tần suất, mỗi ngày chỉ được phép thực hiện tối đa một hoạt động. Đối với người dùng, sẽ có một khoảng thời gian kiệt sức khi tham gia các hoạt động và chu kỳ này diễn ra sau chu kỳ học tập và làm việc là một tuần. Trong chu kỳ này, các nhà điều hành sẽ cố gắng hết sức để lựa chọn thời điểm triển khai hoạt động dựa trên thói quen hoạt động của người dùng. Ví dụ, các sản phẩm cộng đồng có người dùng dưới 20 tuổi thường sẽ chọn phát hành hoạt động vào thứ năm và thứ sáu, dành ít nhất một ngày nghỉ. Nếu có nhiều hoạt động phải thực hiện trong chu kỳ này thì sao? Trong trường hợp này, cần phải gói gọn khái niệm sự kiện, chẳng hạn như khái niệm chung "Lễ hội kép", kết hợp hai lễ hội thành một sự kiện. Tóm lại: Bản chất của “137 Gợi ý” là phương pháp dựa trên phản hồi phân tích dữ liệu để hình thành lộ trình hoạt động tham gia của người dùng. Nếu lượng người dùng nhỏ hoặc nếu bạn có thể đảm bảo rằng tất cả nhân viên đều có cùng hiểu biết như nhân viên vận hành thì đề xuất này có thể có một số sai lệch. Nếu bạn phải đánh đổi hiệu quả để thực hiện hoạt động, hãy đảm bảo mục đích rõ ràng như nguyên tắc cơ bản. Cuối cùng, tôi muốn nhấn mạnh rằng hoạt động càng thú vị thì sẽ càng có nhiều người tham gia. Đừng tổ chức một hoạt động chỉ vì mục đích tổ chức một hoạt động. 4. Câu hỏi thường gặp của cộng đồngCâu hỏi 1: Khi xảy ra xung đột giữa KOC/KOL và người dùng thông thường, họ nên đứng về phía nào? A1: Khi tỷ lệ cược được chia đều giữa hai bên, hãy chọn bên KOC/KOL. Đây là những người bạn đã đào tạo. Giúp đỡ họ có thể tăng lòng trung thành của họ đối với nền tảng này. Nếu bạn giúp những người dùng bình thường, hình ảnh mà nhóm người chơi trước đó đã tạo dựng sẽ dễ dàng bị phá hủy. Trong trường hợp có sai sót rõ ràng, trừ khi KOC/KOL tuyên bố rõ ràng là sẽ không tuân thủ theo sự sắp xếp của tổ chức, chúng ta sẽ phải thực hiện các hoạt động "âm dương", trừng phạt họ theo các quy tắc của cộng đồng trên bề mặt và xoa dịu họ sau hậu trường. Câu hỏi 2: Làm thế nào để giải quyết những ý kiến tiêu cực của người chơi nhắm vào nền tảng cộng đồng hoặc trò chơi? A2: Đầu tiên hãy xoa dịu đội tuyển mà bạn ủng hộ để tránh mất lòng tin nội bộ, sau đó sắp xếp để đội tuyển đó công bố ý kiến tích cực của công chúng để khuyến khích sự ủng hộ từ người hâm mộ. Khi cần thiết phải tạo ra các sự kiện dư luận để đạt được mục đích. Ví dụ, trước tiên hãy sắp xếp những người chơi đáng tin cậy đứng ở phía đối diện với trọng tài để phân tích ý kiến, sau đó dần dần điều chỉnh hướng dư luận trong số những người chơi ủng hộ. Câu hỏi 3: Làm thế nào để bổ sung những nội dung còn thiếu trong giai đoạn đầu xây dựng cộng đồng? A3: Ở giai đoạn đầu, chúng tôi sẽ tập trung vào việc điền vào phần PUGC. Sau khi có được chân dung nhu cầu cụ thể của người dùng, chúng tôi sẽ xây dựng các hoạt động dựa trên nhiệm vụ cho nhóm người chơi để thúc đẩy đầu ra của nội dung mẫu. Sau khi hoàn thành, chúng tôi sẽ triển khai các hoạt động công cộng để hướng dẫn người dùng thông thường tạo ra phần UGC. Nếu không có nhóm người dùng nào được thành lập, chúng ta có thể tìm kiếm các biên kịch thuê ngoài hoặc MCN để hoàn thành phần PUGC. Câu hỏi 4: Làm thế nào để giải quyết vấn đề bảo mật nội dung? A4: Viết các quy tắc xuất bản của người dùng và khuyến khích sản xuất theo các quy tắc đó. Đồng thời, thiết lập cơ chế “xem xét trước khi phát hành” để ngăn chặn việc phát hành nội dung bất hợp pháp. Nếu điều kiện cho phép, bạn có thể tham gia mô hình "đánh giá máy + đánh giá của con người" để hình thành nên hình thức nhận thức của người dùng "phát hành trước, đánh giá sau". Bước đánh giá của con người có thể hoàn thành chức năng phân phối nội dung. Câu 5: Đội ngũ hoạt động cộng đồng gồm có những ai? A5: Các chức năng cốt lõi là thao tác của người dùng, thao tác sự kiện và thao tác nội dung. Vì ba chức năng này có liên quan chặt chẽ với nhau nên có thể kết hợp chúng vào cùng một vị trí. Đối với các nhóm nhiều người, nên sử dụng OKR để phân biệt nội dung công việc của từng người. Nếu không tính đến chi phí, nhân sự cũng có thể được phân chia theo loại trò chơi hoặc thậm chí theo từng nhóm dự án trò chơi. Đảm bảo không cố phân chia theo chức năng, chẳng hạn như tập trung nguồn lực người dùng vào một vị trí duy nhất. Việc mất đi những người dùng cốt lõi do sự thay đổi nhân sự vận hành thường là không thể khắc phục được. 5. Suy nghĩ cuối cùngVới tư cách là người điều hành cộng đồng, bạn phải đối mặt với nhiều vấn đề hơn thế nữa, đặc biệt là các vấn đề về giá trị mà vốn theo đuổi liên tục được làm mới. Nhưng đây là công việc tác động đến trái tim của mọi người. Đó là sự ấm áp và nhiệt tình mà tác giả cảm nhận được trong môi trường Internet lạnh lẽo. Mặc dù tôi thường bảo các em trong khoa phải biết định lượng, nhưng tôi luôn hiểu một điều - lòng người không bao giờ có thể thay thế được bằng những con số. Khi đó, bạn sẽ thấy rằng khi người dùng cộng đồng hiểu được sự nhiệt tình của bạn, hệ sinh thái cộng đồng mà bạn mong muốn đã được hình thành. |
<<: Làm thế nào để vận hành nội dung cộng đồng? Quỹ Tiantian có câu trả lời!
>>: Thương hiệu số 1: Cuộc thi tuyển dụng Series 017
Sau một thời gian sử dụng, điều này không chỉ chiế...
Du Guoying, người đã thành công trong năm lần khở...
Thiết bị di động đã trở thành một phần không thể t...
Có thể xảy ra nhiều lỗi khác nhau sau khi sử dụng ...
Được người tiêu dùng yêu thích. Với sự phát triển ...
Mặc dù trông có vẻ giống nhau, KF và K là hai khái...
Đôi khi bạn có thể gặp phải sự cố không thể mở Win...
Việc ra mắt phiên bản iOS của Douyin Mall đánh dấ...
Việc bảo trì thiết bị là điều cần thiết để đảm bảo...
Điện thoại thông minh đã trở thành một phần không ...
Bài viết này đi sâu vào các xu hướng và thách thứ...
Ngày càng có nhiều nhà sản xuất điện thoại di động...
Nó cho phép nhiều người lướt Internet một cách an ...
Thời lượng pin có liên quan trực tiếp đến trải ngh...
Với sự gia tăng của hàng giả, làm thế nào để nhận ...