Nền kinh tế đằng sau Black Myth: Wukong

Nền kinh tế đằng sau Black Myth: Wukong

Là một kiệt tác game 3A trong nước được mong đợi, "Black Myth: Wukong" đã thu hút sự chú ý của đông đảo người chơi nhờ chất lượng tuyệt vời và hàm ý văn hóa sâu sắc ngay từ khi ra mắt. Sự thành công của trò chơi này không chỉ thể hiện ở doanh số bán ra của trò chơi mà còn ở chuỗi phản ứng dây chuyền mà nó gây ra, từ thiết bị phần cứng đến sự bùng nổ toàn diện của thị trường tiêu dùng liên quan, chứng minh tác động sâu rộng của nền kinh tế trò chơi.

Mặc dù "Black Myth: Wukong" đã chính thức ra mắt được 10 ngày nhưng "huyền thoại" về trò chơi này vẫn đang được viết tiếp.

Theo số liệu từ công ty phân tích dữ liệu nước ngoài VG Insights, tính đến ngày 27 tháng 8, tổng doanh số bán ra của "Black Myth: Wukong" đã đạt 15,4 triệu bản, với tổng doanh thu vượt quá 730 triệu đô la Mỹ (khoảng 5,1 tỷ nhân dân tệ). Tốc độ tăng trưởng doanh số của nó cũng vượt qua các trò chơi phổ biến như "Elden Ring", "Cyberpunk 2077" và "Hogwarts Legacy".

Không chỉ có thị trường game mới tạo ra "hiệu ứng kiếm tiền" lớn. Nhiều thị trường tiêu dùng, từ bộ điều khiển trò chơi và máy chơi game đến card đồ họa máy tính, ổ cứng, màn hình và thậm chí cả cà phê, đều đã trải qua một "đỉnh cao nhỏ" do sự phổ biến của "Black Myth: Wukong".

"Hiện tượng huyền thoại đen" trong đó một trò chơi kích hoạt một lễ hội trong toàn ngành cũng xác minh một sự thật: giá trị thương mại của một trò chơi không chỉ nằm ở bản thân trò chơi mà còn nằm ở toàn bộ "nền kinh tế trò chơi" được hình thành bởi thị trường tiêu dùng có liên quan đến trò chơi đó.

01 Trò chơi vượt ra ngoài vòng tròn, không chỉ là hiệu ứng IP

Khi thảo luận về những hiện tượng thương mại khác nhau do "Black Myth: Wukong" gây ra, một phần đáng kể của cuộc thảo luận tập trung vào hiệu ứng IP do sự phổ biến của trò chơi mang lại.

Kể cả trong thời gian game chính thức ra mắt, nhiều đối tác của các nhà sản xuất game bắt đầu thay phiên nhau "tận dụng sự nổi tiếng". Tuy nhiên, nếu chúng ta chỉ coi trò chơi là một đối tượng độc lập và thảo luận về tác động tích cực mà nó mang lại ở cấp độ thương hiệu thì sẽ quá thiên vị.

Trên thực tế, so với lợi ích kinh tế trực tiếp thu được khi mua trò chơi, nhiều người chơi phải chi rất nhiều tiền "thêm" để chơi trò chơi này và khoản chi tiêu tiêu dùng quan trọng nhất là để cập nhật và nâng cấp thiết bị chơi game.

Theo thông tin chính thức, yêu cầu cấu hình card đồ họa tối thiểu để chơi Black Myth: Wukong trên máy tính là NVIDIA GeForce GTX 1060 hoặc AMD Radeon RX 580. Nhưng đối với những game thủ hardcore của các tựa game bom tấn 3A, thì cấu hình cao cấp và đầy đủ là cách duy nhất đúng đắn để mở game.

Do đó, khi ngày càng nhiều game thủ khao khát trở thành "người có số mệnh" trong "Black Myth: Wukong", thị trường card đồ họa đã dẫn đầu trong việc trải qua sự bùng nổ. Card đồ họa cao cấp NVIDIA GeForce RTX4070 được game chính thức liệt kê là cấu hình trải nghiệm tốt nhất đã nhanh chóng tăng doanh số, thậm chí doanh số của card đồ họa RTX 4060 Ti và dòng 4060 cũng tăng đáng kể.

Trên nền tảng "Những mặt hàng đáng mua", doanh số bán phụ kiện máy tính tăng 48,8% so với tuần trước từ ngày 14 tháng 8 đến ngày 20 tháng 8, trong đó GMV của card đồ họa tăng 60,6% so với tuần trước. Trên JD.com, tổng số lượng giao dịch card đồ họa chơi game tăng hơn 200% so với cùng kỳ năm ngoái, trong đó card đồ họa đồng thương hiệu "Black Myth: Wukong" của Colorful đã nhanh chóng được bán hết.

Từ đây chúng ta có thể thấy một hiện tượng thú vị: nhiều game thủ đã không đổi điện thoại di động trong nhiều năm do quan niệm tiêu dùng hợp lý sẽ không ngần ngại rút ba đến năm nghìn nhân dân tệ từ túi ra để thay card đồ họa mới cho một trò chơi.

Sự tiêu dùng bốc đồng này có vẻ không phải là "thuế IQ" phải trả sau khi bị lừa bởi các phương pháp tiếp thị của thương gia. Nói chính xác hơn, người chơi có thể thực sự thấy được giá trị mà việc tiêu dùng mang lại.

Ví dụ, trong "Black Myth: Wukong", các cấu hình card đồ họa khác nhau mang lại hiệu ứng đồ họa trò chơi hoàn toàn khác nhau. Cấu hình cơ bản có thể hiển thị đường viền của các vật thể trong hình ảnh, nhưng đôi khi có thể xảy ra hiện tượng đóng băng và giảm khung hình, khiến trải nghiệm chơi game "gần như không thể chơi được". Tuy nhiên, với cấu hình card đồ họa cao cấp, hình ảnh không chỉ mượt mà hơn mà còn có thể hiển thị nhiều chi tiết hơn như hình ảnh phản chiếu trên mặt nước, độ mịn của cát, đường nét và độ sáng của ánh sáng mặt trời chiếu qua lá cây vào khu rừng, v.v.

Sự rõ ràng của kết quả tiêu dùng chắc chắn sẽ rút ngắn quá trình ra quyết định của hành vi người tiêu dùng.

Do đó, doanh số bán card đồ họa khủng của "Black Myth: Wukong" về cơ bản là khoản đầu tư lâu dài của người chơi cho trải nghiệm chơi game. Mặc dù các nhà sản xuất trò chơi không thấy doanh thu của mình tăng đáng kể do doanh số bán card đồ họa tăng, nhưng việc nâng cấp phần cứng do người chơi tự thực hiện - chẳng hạn như nâng cấp card đồ họa, mua máy chơi game PS5 và tay cầm chơi game, v.v., cũng là lợi ích kinh tế gián tiếp mà trò chơi mang lại.

Người ta cũng có thể thấy từ hiện tượng game thủ đổ xô đi mua card đồ họa rằng trải nghiệm chơi game chính là động lực tiêu dùng nguyên bản nhất và giới hạn trên của quy mô tiêu dùng không chỉ được xác định bởi giá trò chơi do nhà sản xuất đưa ra mà còn bởi mọi cơ hội kinh doanh có thể có cho trải nghiệm chơi game.

02 Giá trị của trò chơi còn vượt ra ngoài màn hình

Hiện tượng kích thích tiêu dùng thông qua các sản phẩm game không phải là hiếm, đặc biệt là trong lĩnh vực game console. Ngay từ khi ngành công nghiệp này ra đời, nội dung trò chơi và thiết bị phần cứng đã là hai mắt xích cốt lõi, cùng nhau tạo nên một mô hình kinh tế độc đáo cho trò chơi.

Năm 1972, nhà phát triển trò chơi Atari đã phát triển trò chơi điện tử thương mại đầu tiên có tên "Pong". Trò chơi này, trong đó người chơi điều khiển một thanh dài để chơi "bóng bàn" ở cả hai bên màn hình, đã khẳng định vị thế của Atari là người sáng tạo ra trò chơi điện tử. Máy chơi game bán chạy nhất thời bấy giờ là Magnavox Odyssey.

Sau đó, những người sáng lập Apple là Steve Jobs và Steve Wozniak đã gia nhập Atari để thiết kế và phát triển trò chơi phá gạch kinh điển Breakout.

Vào thời đại của máy chơi game tại nhà, Family Computer (gọi tắt là FC, thường được gọi là "Family Machine" ở Trung Quốc) do Nintendo phát hành đã thành công trong việc chiếm lĩnh thị trường trò chơi điện tử sau sự bùng nổ của kỷ nguyên máy chơi điện tử thùng. Với lợi thế về giá thành thấp và chất lượng, sản phẩm đã bán được hơn 500.000 chiếc trong vòng hai tháng.

Một nửa sự phát triển nhanh chóng của Nintendo là nhờ phần mềm trò chơi. Vào thời điểm đó, Nintendo đã phát hành "Super Mario Bros." (còn được người chơi trong nước gọi là "Super Mario") do Shigeru Miyamoto sản xuất. Lối chơi mới lạ và nhiều cấp độ cài đặt khác nhau của trò chơi đã biến "Máy chơi điện tử gia đình" trở thành lựa chọn giải trí cho nhiều gia đình và khẳng định vị thế của Nintendo trong ngành với 98% thị phần tại Nhật Bản.

Tuy nhiên, so với sự phát triển nhanh chóng của một công ty riêng lẻ, điều tích cực hơn đối với sự phát triển của toàn bộ ngành công nghiệp trò chơi là vào năm 1985, để thúc đẩy FC hoàn toàn, Nintendo đã cho phép các nhà sản xuất khác tham gia phát triển trò chơi và bán chúng dưới dạng băng trò chơi.

Nếu chúng ta xem xét lại quyết định này từ góc nhìn của những thế hệ sau, không khó để nhận ra rằng mặc dù Nintendo đã mở hoàn toàn quyền cho các nhà phát triển trò chơi của bên thứ ba nhằm mục đích phát triển riêng và chiếm lĩnh thị trường máy chơi game tại thời điểm đó, tuy nhiên, kết quả của động thái này đã thúc đẩy việc phát triển phần mềm trò chơi và sản xuất thiết bị phần cứng trở thành những mắt xích tương đối độc lập theo đúng nghĩa thực sự, và tạo thành một chuỗi công nghiệp thượng nguồn và hạ nguồn chính.

Kể từ đó, các nhà sản xuất trò chơi nổi tiếng như KONAMI và CAPCOM đã dần xuất hiện và tạo ra những trò chơi kinh điển cho máy chơi game FC như "Contra", "Street Fighter" và "Mega Man".

Sau này, với sự phát triển của công nghệ điện tử, nhiều máy chơi game thế hệ mới như PlayStation, Xbox, PSP ra đời, thay thế và thúc đẩy thị trường trò chơi điện tử ban đầu tiếp tục phát triển thịnh vượng. Ngành công nghiệp trò chơi vẫn duy trì chuỗi công nghiệp thượng nguồn và hạ nguồn bao gồm phần mềm trò chơi và thiết bị phần cứng.

Ngay cả khi PC hiện đã trở thành một trong những thiết bị chơi game chính, việc cập nhật các thiết bị phần cứng như bộ xử lý, card đồ họa, ổ cứng và bộ điều khiển trò chơi ngoài vẫn đóng vai trò quan trọng trong trải nghiệm chơi game của người chơi.

Sau khi "Black Myth: Wukong" chính thức ra mắt, lượng lớn game thủ mới bắt đầu đổ xô đi mua máy chơi game PS5. Hiện tượng này không khác gì thời điểm người chơi Trung Quốc mua "Máy học Subor" để chơi "Super Mario" và "Contra".

Sự xuất hiện của hiện tượng này, ngoài việc chứng minh bản thân trò chơi đủ tốt, còn một lần nữa nhắc nhở mọi người rằng giá trị của trò chơi không chỉ giới hạn ở những cảnh chơi thú vị trên màn hình, mà còn tồn tại ở thị trường tiêu dùng liên quan đến trải nghiệm trò chơi bên ngoài màn hình.

Theo các phương tiện truyền thông đưa tin, các cửa hàng bán PS5 đã rất bận rộn kể từ ngày "Black Myth: Wukong" ra mắt; Các chủ quán cà phê Internet đang chạy đua với thời gian để nâng cấp cấu hình máy tính nhằm chào đón dòng người chơi vô tận đến trải nghiệm trò chơi; Ngay cả trên các nền tảng cũ, những kẻ buôn bán trò chơi lậu bất hợp pháp cũng đã bắt đầu xuất hiện.

Bản chất của "Hiện tượng Black Myth" không chỉ là IP của một người nổi tiếng trên internet tạo ra hiệu ứng lưu lượng truy cập lớn mà còn là mô hình thu nhỏ của "một sản phẩm ăn khách hỗ trợ cho toàn bộ chuỗi ngành công nghiệp trò chơi".

03 Nguồn gốc của “Kinh tế trò chơi”

Trong khi "Black Myth: Wukong" gây được tiếng vang lớn, nó cũng gây ra nhiều cuộc thảo luận về tình trạng hiện tại của ngành công nghiệp game. Quan điểm phổ biến nhất là "các nhà sản xuất trò chơi quá chú trọng đến lợi ích kinh tế của bản thân trò chơi, chỉ nghĩ đến việc làm thế nào để cải thiện khả năng giữ chân người chơi và vàng krypton, và đã đánh mất lý tưởng của ngành công nghiệp trò chơi điện tử".

Trên thực tế, không có gì sai khi các nhà sản xuất trò chơi tập trung vào lợi ích kinh tế theo góc độ thương mại. Chỉ là những thay đổi về môi trường mà ngành công nghiệp trò chơi gặp phải đã dẫn đến khuynh hướng thực dụng ngày càng rõ ràng hơn.

Trong thời đại mà máy chơi game chiếm lĩnh thị trường, trò chơi điện tử, cũng giống như xem phim truyền hình và chương trình tạp kỹ, là một trong những hình thức giải trí chính hàng ngày. Tính cạnh tranh của các nhà sản xuất game được phản ánh nhiều hơn ở lối chơi và trải nghiệm thiết bị phần cứng.

Với sự ra đời của kỷ nguyên Internet, hoạt động giải trí của mọi người đã bắt đầu chuyển sang trực tuyến và trò chơi điện tử cùng máy chơi game đã trở thành thị trường "ngách" dành cho người tiêu dùng. Cùng với sự phát triển của mô hình miễn phí dưới làn sóng Internet, trọng tâm của ngành công nghiệp trò chơi cũng đã chuyển sang con đường kiếm tiền là "thu hút đăng ký - duy trì tỷ lệ giữ chân - tăng chuyển đổi".

Trong thời đại Internet di động, sự phổ biến của điện thoại thông minh đã thúc đẩy sự phát triển của trò chơi di động và quy mô người dùng đã chuyển từ PC sang ỨNG DỤNG. Việc lặp lại các cảnh từ màn hình lớn sang màn hình nhỏ hạn chế khả năng biểu đạt của hình ảnh và thao tác cố định trên màn hình cảm ứng tạo ra một cơ chế hoạt động duy nhất. Những thay đổi trong bối cảnh trò chơi này đã hạ thấp ngưỡng phát triển trò chơi trong kỷ nguyên PC xuống một mức độ nhất định và cũng khiến khoảng cách giữa các tác phẩm trò chơi trở nên khó khăn hơn.

Cùng với sự tăng trưởng nhanh chóng về số lượng người chơi game di động và sự tiện lợi của thanh toán di động, mặc dù một số nhà sản xuất game vẫn kiên trì với chiến lược sản phẩm chất lượng cao, nhưng khi họ thấy các đối thủ khác có thể kiếm được rất nhiều tiền chỉ bằng cách cấy ghép IP và thay đổi giao diện, ngày càng ít người có thể kiên trì với lý tưởng của ngành.

Cuối cùng, điều này dẫn đến tình hình hiện tại của ngành: các thuộc tính sản phẩm của trò chơi đã thay thế các thuộc tính hàng hóa và các nhà sản xuất trò chơi, dựa trên tư duy vận hành sản phẩm của Internet, đang bận rộn cạnh tranh để giành lượt truy cập, chiếm lĩnh thị trường và móc túi người chơi. Rất ít người muốn phá vỡ sự gò bó và hoàn thành một cuộc cách mạng công nghiệp.

Tất cả những người trong ngành trò chơi đều biết rằng trò chơi 3A là "viên ngọc quý" của ngành trò chơi, nhưng vì mức đầu tư lớn và rủi ro cao do chu kỳ nghiên cứu và phát triển dài mang lại nên hầu hết mọi người đều không muốn thử một cách dễ dàng. Phải đến khi "Black Myth: Wukong" xuất hiện thì tiềm năng tăng trưởng của thị trường game độc ​​lập mới được kiểm chứng, thúc đẩy doanh số bán phụ kiện trò chơi, máy chơi game và card đồ họa, giúp một số người khám phá lại sức hấp dẫn của trò chơi, thứ được gọi là "nghệ thuật thứ chín".

Có lẽ nhiều người đã quên rằng sự phát triển của công nghệ card đồ họa có liên quan mật thiết đến ngành công nghiệp game. Đặc biệt với sự phát triển của trò chơi 3D, các nhà sản xuất trò chơi có nhu cầu ngày càng tăng về khả năng xử lý đồ họa để tạo ra đồ họa trò chơi đẹp mắt hơn, điều này đã thúc đẩy công nghệ card đồ họa hỗ trợ đồ họa trò chơi phức tạp và chân thực hơn.

Các nhà phát triển trò chơi đã tạo ra một thế giới trò chơi hoàn chỉnh và ba chiều thông qua góc nhìn thế giới, bối cảnh nhân vật, hiệu ứng âm thanh và hình ảnh độc đáo, đồng thời đẩy trí tưởng tượng của con người đến giới hạn. Khi người chơi theo dõi tiến trình của trò chơi và dần dần tiếp xúc với thiết kế và sự sáng tạo của nhà phát triển, họ sẽ cảm nhận được sự cộng hưởng về mặt tinh thần chỉ tồn tại giữa những sinh vật cấp cao hơn.

Sự xuất sắc của "Black Myth: Wukong" không nằm ở chỗ đây là một game bom tấn được phát triển trong 6 năm và kết hợp cốt truyện Tây Du Ký và bối cảnh văn hóa Trung Hoa, mà nằm ở chỗ nó cung cấp động lực tăng trưởng mới cho nhiều thị trường tiêu dùng ngoài game hơn và cũng đặt nền tảng cho việc nâng cấp công nghiệp.

Tác giả | Tiểu Đông Bài viết này được viết bởi tác giả điều hành [Viện nghiên cứu Kinh Triết], tài khoản công khai WeChat: [Viện nghiên cứu Kinh Triết], bản gốc/được phép xuất bản tại Operation Party, nghiêm cấm sao chép nếu không được phép.

Hình ảnh tiêu đề được lấy từ Unsplash, dựa trên giao thức CC0.

<<:  Hiệu ứng đột phá của Black Myth: Wukong: Hành trình đến B đằng sau Top Marketing

>>:  Nguyên nhân đằng sau sự bùng nổ của "Black Myth: Wukong": Năm điểm đáng học hỏi từ tiếp thị thương hiệu

Gợi ý

Khi phân tích dữ liệu, 99% mọi người không thể hiểu được bức tranh này

Khi phân tích dữ liệu, nhiều người chỉ phân tích ...

Cách xử lý tình trạng đen dưới bếp gas (vệ sinh và bảo dưỡng hiệu quả)

Người ta thường thấy đáy bếp gas sẽ bị cháy đen do...

Cách quay màn hình trong Windows 11 (Thành thạo kỹ năng vận hành quay màn hình Windows 11)

Chức năng ghi màn hình đã được tối ưu hóa và nâng ...

Trong thời đại Internet di động, PUSH push, như m...

Sự khác biệt giữa iPhone 4s và iPhone 5s là gì?

Đây cũng là một tiêu chí quan trọng khi mua điện t...

Nguyên nhân và giải pháp cho máy tính tự động tắt sau khi khởi động

Điều này không chỉ gây rắc rối cho người dùng mà c...